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Afinidad (Homología afín)

Concepto, Elementos y Ejes de la Elipse

En la entrada anterior analizamos la homología y sus propiedades. Siguiendo con nuestro recorrido por las transformaciones geométricas planas, hoy nos adentramos en la afinidad (también conocida como homología afín).


1. ¿Qué es la afinidad?

La afinidad o homología afín es un caso particular de la homología en el que el centro de proyección es un punto impropio, es decir, se encuentra situado en el infinito ¿Os acordáis de esta imagen?

Por este motivo, la transformación ya no se realiza mediante rayos que convergen en un punto finito, sino mediante rectas paralelas a una dirección constante llamada dirección de afinidad. A diferencia de la homología general, la afinidad sí conserva el paralelismo entre rectas.


2. ¿Cómo funciona la afinidad? Propiedades fundamentales

Toda transformación afín se rige por las siguientes condiciones y propiedades esenciales:

  1. Alineación con la dirección de afinidad: Las parejas de puntos afines (P) y (P’) están siempre alineadas sobre rectas paralelas a la dirección de afinidad (d). **Si nos indican que la Afinidad es Ortogonal, nos están indicando que la dirección de la homología afín es perpendicular al eje
  2. Concurrencia en el eje: Las rectas afines (r) y (r’) se cortan siempre en un punto perteneciente al eje de afinidad, que es la recta fija de puntos dobles.
  3. Ausencia de rectas límite: En la afinidad no existen rectas límite, ya que el centro de homología se encuentra en el infinito.
  4. Conservación del paralelismo: Dos rectas paralelas en la figura original se transforman en dos rectas que siguen siendo paralelas entre sí en la figura afín.

3. Elementos fundamentales de una afinidad

Para definir o trabajar con una afinidad, es necesario conocer sus componentes básicos:

  • Eje de afinidad (e): Recta fija que representa el lugar geométrico de los puntos dobles (puntos que coinciden con su propio afín). Las rectas afines concurren en puntos de este eje.
  • Dirección de afinidad (d): Dirección determinada por el centro de homología en el infinito. Define la orientación de las rectas que unen cada punto con su afín.
  • Puntos afines (P) y (P’): Pareja de puntos (original y transformado) cuyo segmento de unión (PP’) es paralelo a la dirección de afinidad.
  • Rectas afines (r) y (r’): Pareja de rectas que se corresponden en la transformación y se intersecan en el eje de afinidad.
  • Razón de afinidad (k): Es la constante dada por la relación de distancias de dos puntos afines al eje. Si (k) es positiva, los puntos afines se encuentran al mismo lado del eje; si es negativa, se sitúan a distinto lado. Para comprender cómo afecta el signo de la razón en el resultado final de una afinidad, vamos a considerar un triángulo rectángulo ABC, un eje e y una razón de afinidad K=-1/2 y K=1/2. Construyendo las figuras afines para K negativo y para K positivo, puede observarse que las figuras obtenidas en ambos casos no son idénticas, variando su posición con relación al eje de afinidad. Así, para K=-1/2 los dos triángulos quedan a uno y otro lado del eje e, mientras que con K=1/2 ambos triángulos quedan situados a un mismo lado de e.

4. Transformada afín de la circunferencia y ejes principales de la elipse

Entre la circunferencia y la elipse existe una relación de afinidad. Dado el eje de afinidad (e), una circunferencia de centro (O) y el centro afín (O’), el proceso para determinar los ejes principales de la elipse se resuelve de la siguiente manera:

  1. Dirección de afinidad: Se une el centro (O) con su afín (O’), fijando la dirección de afinidad.
  2. Planteamiento geométrico: Los ejes principales de la elipse y sus diámetros correspondientes en la circunferencia deben verse bajo un ángulo recto de 90º desde el eje (e). Por tanto, el problema se reduce a encontrar los arcos capaces de 90º con centro sobre el eje (e).
  3. Obtención del centro (P) y puntos auxiliares: Se traza la mediatriz del segmento (OO’) y se determina su intersección con el eje (e), obteniendo el centro (P). Trazando el arco capaz desde (P), este determina sobre el eje (e) dos puntos, (M) y (N).
  4. Determinación de los ejes: Uniendo (M) y (N) con (O) y (O’), se definen dos diámetros perpendiculares en la circunferencia que se transforman por afinidad en los dos ejes principales perpendiculares de la elipse (A’B’) y (C’D’).

Resumen

Elemento / ConceptoCaracterísticas
Centro (O infinito)Punto impropio en el infinito que establece la dirección de afinidad (d).
Eje (e)Recta de puntos dobles donde se cortan las rectas afines.
Rectas LímiteNo existen en la afinidad.
ParalelismoSe conserva siempre en toda la transformación.
Transformada de la circunferenciaGenera una elipse cuyos ejes principales se hallan mediante el arco capaz de 90º del segmento (OO’).

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Homología

Conceptos, Elementos y Funcionamiento

Bienvenid@s a un nuevo tema sobre Geometría Plana. Entramos ya en lo que conocemos como Transformaciones geométricas (ya conocéis algunas del año pasado; giro, simetría, traslación…), y por fin, llegamos a la homología.

Primero, vamos a ver qué es, cómo funciona y cuáles son sus elementos fundamentales


1. ¿Qué es una homología?

La homología es una transformación geométrica plana (u homográfica). A diferencia de otras transformaciones más rígidas o proporcionales (como las isometrías o las homotecias), la homología únicamente conserva el número de lados de la figura inicial.

Las demás propiedades geométricas —como los ángulos, el paralelismo, la perpendicularidad, las distancias y las proporciones— se ven alteradas en la figura transformada.


2. ¿Cómo funciona la homología? Las dos leyes fundamentales

El funcionamiento de toda homología se rige de manera estricta por dos leyes o propiedades indispensables:

  1. Alineación con el centro: Dos puntos homólogos A y A’ están siempre alineados con un punto fijo denominado centro de homología O.
  2. Concurrencia en el eje: Dos rectas homólogas r y r’ se cortan siempre en un punto perteneciente a una recta fija llamada eje de homología.

Gracias a la combinación de estas dos reglas, cualquier trazado sobre la figura original puede proyectarse para obtener la figura homóloga equivalente.


3. Elementos fundamentales de una homología

Para definir o trabajar con una homología, es indispensable conocer sus componentes esenciales:

  • Centro de homología (O): Es el punto fijo que actúa como foco de la radiación de rectas que unen cada punto original con su homólogo. Todas las rectas proyectantes parten o pasan por este centro.
  • Eje de homología (e): Es una recta fija que constituye el lugar geométrico de los puntos dobles (puntos que coinciden exactamente con su propio homólogo). Las rectas homólogas convergen siempre en puntos contenidos en este eje.
  • Puntos homólogos (P) y (P’)): Son parejas de puntos (el original y su transformado) que se encuentran alineados sobre un mismo rayo procedente del centro \(O\).
  • Rectas homólogas (r) y (r’): Son pares de rectas que se corresponden en la transformación y que siempre se intersecan en el eje de homología.
  • Rectas límite (RL_1) y (RL_2)): Son dos rectas paralelas al eje de homología que representan el lugar geométrico de los puntos cuyos homólogos se encuentran en el infinito (puntos impropios). (Nota: Por ahora solo las nombramos para saber que existen como parte de los elementos de la homología, sin emplearlas aún en la resolución de problemas).

4. Clasificación según la posición del eje

Según dónde se sitúen los puntos homólogos respecto al eje de homología, distinguimos dos casos:

  • Homología directa: Ocurre cuando un punto original y su homólogo se encuentran a distinto lado del eje de homología.
  • Homología inversa: Ocurre cuando un punto original y su homólogo se sitúan al mismo lado del eje de homología.

5. Paralelismo

A diferencia de otras transformaciones geométricas, la homología altera las propiedades métricas y posicionales como el paralelismo, los ángulos, la perpendicularidad, las distancias y las proporciones, conservando únicamente el número de lados de la figura inicial

La única excepción: El paralelismo solo se conserva cuando las rectas son paralelas al eje de homología (y a las rectas límite). Las homólogas de estas rectas seguirán siendo paralelas entre sí y paralelas al propio eje


Resumen rápido

ElementoFunción principal
Centro (O)Une todos los pares de puntos homólogos mediante rayos alineados.
Eje (e)Intersección común de todas las rectas homólogas (puntos dobles).
Rectas Límite (RL)Rectas paralelas al eje cuyos homólogos van al infinito
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Participando en el ROQUECÓMIC

¡Llega uno de los grandes hitos del primer trimestre! Con motivo del I Certamen Roquecómic, cada tripulante de N.O.V.A. creará su propio cómic de 3 páginas como máximo.
Este cómic no solo participará en el concurso oficial, sino que servirá como el storyboard base para las futuras producciones de animación.

La historia debe estar ambientada en Roquetas de Mar (Castillo de Santa Ana, las Salinas, la Posidonia, el Faro, el IES Turaniana…) e incluir vuestra Misión Transversal (Medio ambiente, Reciclaje, Artistas Andaluces, Coeducación, Resolución de conflictos…)

Como toda buena historia vamos a trabajar en 3 partes, o Actos: Planteamiento, nuedo y desenlace. ¿Cómo? ¿Nunca has hecho un cómic?, echa un vistazo al proyecto de 3º del año pasado

ACTO I: El Enigma en Roquetas (Planteamiento)

  • ¿Qué dibujamos?: Presentación de tu Avatar/Personaje en un escenario real de Roquetas de Mar.
  • Conflicto inicial: Descubrimiento de una anomalía, símbolo o pista del universo N.O.V.A.
  • Planos clave: Plano General del escenario + Primer Plano de tu personaje.

ACTO II: La Misión Transversal (Nudo)

  • ¿Qué dibujamos?: Desarrollo de la acción según vuestra Misión (Patrimonio, Medio Ambiente, Inclusión o Superación).
  • Acción y diálogo: Los personajes se enfrentan al reto de la viñeta, usando bocadillos de diálogo y cartelas de voz en off.
  • Planos clave: Planos Medios de interacción y viñetas de detalle.

ACTO III: El Clímax y el Vínculo Audiovisual (Desenlace)

  • ¿Qué dibujamos?: Resolución del enigma o un final abierto lleno de impacto.
  • Conexión con la animación: La última viñeta debe mostrar la escena o acción clave que después cobra vida en la Mesa de Luz.
  • Planos clave: Viñeta amplia de cierre + Onomatopeyas visuales.

TEMPORALIZACIÓN

Comprobad en qué fase vais y aseguraos de cumplir los plazos de cada sesión de taller:

  • [ ] Sesión 1 (Viernes 23 de Octubre) —Fase de Abocetado (Acto I)
    • Selección del escenario de Roquetas y lluvia de ideas individual.
    • Lápiz completo de la Página 1 (distribución de viñetas y bocadillos).
    • Almacenamiento: Bocetos rápidos guardados en vuestro cuaderno de bitácora.
  • [ ] Sesión 2 (Lunes 26 de Octubre) —Fase de Desarrollo (Acto II)
    • Lápiz completo de la Página 2 (desarrollo de la misión).
    • Comienzo del entintado a rotulador/estilógrafo de la Página 1.
    • 🛑 Atención: Los días 30 de oct. y 2 de nov. NO HAY CLASE (Día de la Comunidad Educativa y Festivo).
  • [ ] Sesión 3 (Viernes 6 de Noviembre) —Fase Final y Entrega Digital
    • Lápiz y entintado completo de la Página 3.
    • Repaso de rótulos, onomatopeyas y sombreado de las 3 páginas.
    • ¡IMPORTANTE (Últimos 15 min): Captura de fotografía/escaneo digital de vuestro cómic para la evaluación del profesor.
    • Entrega del original entintado al profesor para guardarlo en la carpeta del aula.
  • [ ] Lunes 9 de Noviembre —Excursión a Roquecómic
    • Visita cultural y entrega oficial de los originales en el concurso. (No hay clase de taller).

CHECKLIST DE CONTROL FINAL (Antes de entregar)

Antes de guardar tu original en la carpeta de clase el viernes 6 de noviembre, comprueba:

  1. ¿Aparecen tus datos (datos: título, nombre completo del autor, edad, curso y Centro educativo al que pertenece) en una hoja aparte que hace de portada?
  2. ¿Se reconoce claramente la localización de Roquetas de Mar?
  3. ¿Están las 3 páginas entintadas y legibles?
  4. ¿Ha realizado el profe la copia digital con la tablet/móvil para la evaluación?
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1ª Edición Roquecómic

¡Buenas noticias, tripulantes!

Del 9 al 13 de noviembre de 2026 tendrá lugar en Roquetas la 1ª Edición del Roquecómic… ¿Cómo? ¿No sabes qué es el RoqueCómic? Pues yo tampoco hasta hace bien poquito, porque hay muy poca info en la web… (a menos que uses Instagram para informarte).

A lo que vamos, que la Concejalía de Cultura del Ayuntamiento de Roquetas de Mar, ha colaborado con la Asociación Cultural Colectivo de Tebeos, para diseñar la 1ª edición de Roquecómic a lo largo de los cinco días en los que se desarrollará el evento.

Van a ser 5 jornadas muy interesantes para todo amantes del cómic y los dibujos animados, con exposiciones, talleres, presentaciones… etc:

Exposición: Todas las obras presentadas al concurso escolar estarán expuestas del 9 al 13 de noviembre en el Edificio Polivalente de El Puerto

Talleres: Habrá talleres de animación y creación de cómics para jóvenes, proyecciones de cortos y dibujos animados clásicos de Hanna-Barbera, así como charlas sobre novedades editoriales y visitas guiadas

Gala de entrega de premios: El viernes 13 de noviembre a las 20:00 h se celebrará la entrega de premios y el acto de clausura en el Edificio Polivalente de El Puerto

Si estás interesado en participar en el concurso, os dejo un extracto de las bases y el enlace al pdf que nos han facilitado:

Concurso Infantil-Juvenil de Cómic

El certamen busca premiar la visión artística y la imaginación del alumnado de Roquetas de Mar

¿Quiénes pueden participar?
Niños, niñas y jóvenes de hasta 16 años (inclusive) a través de su centro educativo, presentando un único trabajo por persona

Categorías:
Categoría A: De 6 a 9 años
Categoría B: De 10 a 12 años
Categoría C: De 13 a 16 años

Requisitos de las obras

Tema: «Roquetas de Mar en cómic«
Puedes inventar o recrear historias reales o ficticias ambientadas en nuestro municipio, valorándose especialmente el enfoque positivo y la creatividad

Técnica: ¡Totalmente libre! Puedes usar lápices de colores, acuarelas, rotuladores, collages o ilustración digital

Formato: Máximo 3 hojas en formato A4 y en posición vertical

Originalidad: El trabajo debe ser totalmente inédito, original y elaborado directamente por ti (sin ayuda de terceras personas ni Inteligencia Artificial)

Datos requeridos: En tu entrega debes incluir el título de la obra, tu nombre completo, edad, curso y el nombre de nuestro centro educativo

PLAZO DE PRESENTACIÓN

El plazo de presentación será del 3 al 9 de noviembre, en horario de 10 a 14 horas, en el Edificio Polivalente de El Puerto. (Dado que seré yo el que lleve los cómics, sólo podré hacerlo el día 4, si alguien no me lo ha dado para ese fecha, no puedo garantizar que pueda llevarlo)


Publicación del fallo del jurado en redes sociales: A partir del día 13 de noviembre de 2026.

Entrega de premios y obsequios: Viernes 13 de noviembre a las 20 horas en el Edificio Polivalente de El Puerto.

y, por supuesto… ¡¡LOS PREMIOS!!
El jurado elegirá dos ganadores por categoría, que recibirán:

Categoría A: de 6 a 9 años incluidos
1er Premio: Lote de libros por valor de 75 €
2o Premio: Lote de libros por valor de 50 €

Categoría B:
de 10 a 12 años incluidos
1er Premio: Lote de libros por valor de 75 €
2o Premio: Lote de libros por valor de 50 €

Categoría C: de 13 a 16 años incluidos
1er Premio: Lote de libros por valor de 100 €
2o Premio: Lote de libros por valor de 75 €

Los premios se entregarán en un acto público el viernes 13 de noviembre a las 20 horas en el Edificio Polivalente de El Puerto.
Además, todos los Centros educativos participantes recibirán un obsequio conmemorativo por su participación (si no lo hacéis por vosotros… ¡Hacedlo por el IES Turaniana!).

¿Tienes dudas sobre las bases? Puedes contactar con la organización (Asociación Cultural Colectivo de Tebeos) en la Plaza Educador nº 8 (El Puerto), vía WhatsApp al 654918303 o por correo en colectivodetebeosoficial@gmail.com

¡Buenas suerte!

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El diario de Bitácora

En esta sesión vamos a crear un Diario de Bitácora para guardar los avances del grupo.

Cada sesión deberá terminar con una entrada (muy breve)

Por ejemplo:


Registro 01

Fecha:


Misión:

Ceremonia de Ingreso.

Hallazgos:

  • Existen cuatro gremios.
  • Se encontró una placa con la inscripción NOVA.
  • Diseñamos propuestas para los escudos.

Próximo objetivo:

Descubrir el significado de NOVA.

Firmado:

Tripulación _______

¿Cómo? ¿Que no tenemos grupos aún?

Eso lo solucionamos rápido:

Los nombres de las tripulaciones Legendarios de NOVA serán los siguientes:

  • Fenakis
  • Praxios
  • Zoe
  • Muyen
  • Reynaud
  • Blackton
  • Cohl
  • Windsor
  • Harryhausen
  • Willie
  • Ghibli

Cada uno de ellos está relacionado con algún artilugio o autor, que ha llevado la animación al nivel que hoy disfrutamos. Vuestra labor como equipo será recrear una animación tratando se reproducir, en la medida de lo posible, el trabajo artesanal que desarrollaron estos pioneros de NOVA.

Veamos qué dicen los…

ARCHIVOS DE NOVA

Las Grandes Tripulaciones

Antes de vuestra llegada, otras expediciones recorrieron los territorios desconocidos de NOVA. Sus nombres han sobrevivido al paso del tiempo y hoy vuelven a formar parte de la historia.

Cada tripulación recibe el nombre de uno de estos antiguos exploradores, inventores o artefactos legendarios relacionados con el nacimiento de la animación.


TRIPULACIÓN FENAKIS

¿De dónde procede su nombre? (Fenaquistiscopio)

Su nombre se inspira en uno de los primeros inventos capaces de crear la ilusión de movimiento a partir de imágenes estáticas.

Lo que representa

La capacidad de imaginar lo imposible.

Lema

«Todo movimiento comienza con una ilusión.»


TRIPULACIÓN PRAXIOS

¿De dónde procede su nombre? (Praxinoscopio)

Recuerda a una sorprendente máquina que permitió que las imágenes parecieran moverse de forma más fluida y realista.

Lo que representa

La mejora constante de las ideas.

Lema

«La imagen cobra vida.»


TRIPULACIÓN ZOE

¿De dónde procede su nombre? (Zoótropo)

Su nombre procede de uno de los dispositivos más famosos de la historia de la animación temprana.

Lo que representa

La capacidad de transformar lo ordinario en extraordinario.

Lema

«Lo inmóvil también puede moverse.»


TRIPULACIÓN MUYEN

¿De dónde procede su nombre? (Eadweard Muybridge)

Inspirada en un pionero que estudió el movimiento observando cuidadosamente el mundo que le rodeaba.

Lo que representa

La observación y la curiosidad.

Lema

«Observa. Captura. Comprende.»


TRIPULACIÓN REYNAUD

¿De dónde procede su nombre? (Émile Reynaud)

Su nombre honra a uno de los grandes narradores visuales que consiguió contar historias animadas antes de la aparición del cine moderno.

Lo que representa

El poder de contar historias.

Lema

«Toda gran aventura merece ser contada.»


TRIPULACIÓN BLACKTON

¿De dónde procede su nombre? (J. Stuart Blackton)

Inspirada en uno de los primeros artistas que experimentó con dibujos capaces de aparentar movimiento.

Lo que representa

La creatividad y la experimentación.

Lema

«Todo dibujo espera su momento para despertar.»


TRIPULACIÓN COHL

¿De dónde procede su nombre? (Émile Cohl)

Recuerda a un creador que exploró caminos completamente nuevos para la animación.

Lo que representa

La imaginación sin límites.

Lema

«La imaginación no conoce fronteras.»


TRIPULACIÓN WINDSOR

¿De dónde procede su nombre? (Winsor McCay)

Inspirada en uno de los autores que demostró que la animación podía emocionar, sorprender y hacer soñar.

Lo que representa

La fuerza de los sueños.

Lema

«Los sueños también pueden animarse.»


TRIPULACIÓN HARRYHAUSEN

¿De dónde procede su nombre? (Ray Harryhausen)

Su nombre recuerda a un maestro que dio vida a criaturas imposibles utilizando paciencia, ingenio y trabajo fotograma a fotograma.

Lo que representa

La perseverancia y la construcción cuidadosa.

Lema

«Lo imposible se construye fotograma a fotograma.»


TRIPULACIÓN GHIBLI

¿De dónde procede su nombre? (Studio Ghibli)

Inspirada en un legendario lugar donde nacieron algunas de las historias animadas más imaginativas y hermosas del mundo.

Lo que representa

La creatividad, la sensibilidad y la capacidad de encontrar magia en los pequeños detalles.

Lema

«Los grandes mundos nacen de pequeñas ideas.»


🌙 Mensaje del Consejo de NOVA

«Una tripulación no es solamente un grupo de personas.

Es una unión de talentos distintos que avanzan hacia un mismo destino.

Los Cartógrafos imaginan.

Los Exploradores descubren.

Los Capitanes guían.

Los Artífices construyen.

Cuando trabajan juntos, la historia de NOVA continúa escribiéndose.»


Tenéis 5 minutos para explicar a vuestros compañeros estas 3 preguntas:

  1. ¿Qué significa el nombre de vuestra tripulación?
  2. ¿Qué cualidad representa?
  3. ¿Por qué creéis que os ayudará este año en NOVA?

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NOVA Duerme (Dinámica inicial)

La noche cae sobre NOVA.

Los gremios creen que la jornada ha terminado. Creen que sus secretos están a salvo. Creen que nadie observa.

Pero se equivocan. Porque cuando las calles quedan vacías y las luces se apagan… comienza el verdadero juego.

En medio de la noche, el impostor DESPIERTA y desata EL CAOS para uno de los gremios, para una tripulación entera o para toda la clase, a su elección

El impostor termina su labor, y vuelven a dormir.

La noche termina y NOVA despierta. Las consecuencias están en camino.

Durante la noche se ha desatado el CAOS (el que haya elegido el impostor) que afectará a (un gremio concreto, una tripulación o toda la clase) durante los próximos 5 minutos

Cualquier incumplimiento será registrado por la IA Central. Tres incidencias provocarán una prolongación del CAOS.

Que el sistema os acompañe.

NORMAS DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO

Todos los ciudadanos de NOVA están obligados a cumplir los efectos del CAOS (da igual si lo incumple una u otra persona afectada), en caso de no hacerlo…

Primer incumplimiento: advertencia (el profe avisa, pero no habrá más consecuencias).

Segundo incumplimiento: -1 Prestigio (Todos los afectados por el CAOS pierden un punto de Prestigio)

Tercer incumplimiento: el CAOS se prolonga 5 minutos.

En el Hipotético caso que hubiera un Cuarto incumplimiento, se penalizará con hasta -2 puntos de Prestigio.

Pero no todo iba a ser malo…

🌟 RESISTENCIA EJEMPLAR

Si se cumple la interferencia del CAOS sin incumplimientos durante toda su duración, se recibe +1 Prestigio.

Pero… y el impostor va a quedar libre?

5 minutos antes de acabar la clase, mientras recogemos y los capitanes van recopilando los diarios de Bitácora, los Exploradores de cada tripulación, después de debatirlo, dirán quién creen que es el impostor. Si aciertan, ése grupo consigue un punto de prestigio.

Si el impostor queda libre de sospecha ganará un punto de prestigio.

¿Aún no tienes tu Ficha de Registro como ciudadano de NOVA para llevar la cuenta de los puntos? (Actualizada)

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Dibujo Técnico // Technical drawing

1. DIBUJO TÉCNICO: TRAZADOS GEOMÉTRICOS.//
1. TECHNICAL DRAWING: GEOMETRIC DRAWINGS

1.1. ÚTILES Y MATERIALES DE DIBUJO TÉCNICO:
1.1. USEFUL AND TECHNICAL DRAWING MATERIALS:

FORMATOS NORMALIZADOS DE PAPEL:
En el dibujo técnico el tamaño del papel está establecido por una norma internacional. A partir de un rectángulo de papel de 1m2 de superficie (llamado formato A0), se obtienen el resto de tamaños, dividiendo el papel por la mitad. Así pues, un A4 es la mitad de un A3, por ejemplo.

NORMALIZED PAPER FORMATS:
In technical drawing the paper size is established by an international standard. From a paper rectangle of 1m2 of surface (called A0 format), the other sizes are obtained, dividing the paper in half.  For instance, an A4 is half size of an A3 format.

formatos
LÁPIZ DE GRAFITO: Sigue leyendo «Dibujo Técnico // Technical drawing» →

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La circunferencia (3ºESO)

Definición y elementos básicos de la circunferencia

¿Qué es una circunferencia?
De manera formal, una circunferencia se define como el lugar geométrico de los puntos del plano equidistantes de otro, llamado centro de la circunferencia.//

A circunferemce is the set of all points in the plane that are the same distance away from a specific point, called the center

No debemos nunca confundir el concepto de círculo con el concepto de circunferencia, que en realidad una circunferencia es la curva que encierra a un círculo (la circunferencia es una curva, el círculo una superficie).

A continuación vemos una imagen de una circunferencia.

1

En realidad, y de manera más sencilla, una circunferencia es el conjunto de puntos situados en el plano todos a la misma distancia de un mismo punto central, al que llamaremos centro.

Elementos básicos

En la imagen expuesta arriba se pueden ver todos los elementos que vamos a nombrar a continuación:

Leer más: La circunferencia (3ºESO)

Centro// Center:

Punto central que está a la misma distancia de todos los puntos pertenecientes a la circunferencia.// Specific point that have the same distance away from all others in the plane
Radio// Radius:

Segmento que une el centro con cualquier punto perteneciente a la circunferencia.// The distance from the center of the circle to any point in the circumference

Cuerda// Chord:

Segmento que une dos puntos cualquiera de una circunferencia.// A line segment whose endpoints are on a circle.

Diámetro// Diameter:

Cuerda que une dos puntos de una circunferencia pasando por el centro de la circunferencia. La medida del diámetro es dos veces el radio// A chord that passes through the center of the circle. The length of a diameter is two times the length of a radius.
Recta secante// Secant:

Recta que corta dos puntos cualesquiera de una circunferencia.// A line that intersects a circle in two points.

Recta tangente// Tangent:

Recta que toca a la circunferencia en un solo punto (llamado punto de tangencia) y es perpendicular a un radio.// A line that intersects a circle in exactly one point (called tangent point) and is perpendicular to the radius in that point.

Teoría Tangencias

  • Una recta tangente a una circunferencia en un punto es perpendicular al radio de la circunferencia en ese punto.
  • Una circunferencia tangente a dos rectas que se cortan tiene su centro en la bisectriz del ángulo que forman las rectas.
  • Dos circunferencias tangentes tienen el punto de tangencia alineado con los centros de las circunferencias. //

Tangencies Theory

  • A tangent line to a circle at a point is perpendicular to the radius of the circle at that point.
  • A circle tangent to two intersecting lines has its center on the bisector of the angle formed by the lines.
  • Two tangent circles have the point of tangency aligned with the centers of the circles.

Base técnica en la que se basan estas espirales de la siguiente lámina y cómo se determinan los enlaces

Alumno: «Profe… que yo no he visto una tangencia en la vida»

Profe: «¿Seguro?»

Te lo sabes ya? Compruébalo aquí. Cuando completes la autoevaluación, mándala a la tarea correspondiente de Moodle.

Prácticas. Para esta Situación de aprendizaje tendremos 3 niveles de dificultad.

Los que no os veáis demasiado familiarizados con el compás os recomiendo comenzar con este nivel. (Os dejp un video para ver cómo se dibuja voluta o la espiral de dos centros)

  • Nivel 1 (Espiral de dos centros doble)
  • Nivel 2 (flor de vida) Este nivel exige un dominio un poco mayor que el anterior, y se tendrá en cuenta la exactitud de las intersecciones. (Recordad que hay que finalizar la lámina aplicando color)
  • Nivel 3 Aquí debéis demostrar no sólo que os manejáis bien con el compás, sino que sois capaces de planificar una lámina compleja para que todo quede entro del espacio de trabajo. Por supuesto, ¡también hay que darle color!

Para la calificación de este trabajo se tendrán en cuenta los siguientes aspectos (Rúbrica de calificación).

  • Presentación
  • Uso del compás
  • Creatividad
  • Técnica (trazado y color)
  • Nivel de dificultad
  • Aprovechamiento de clase
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Bilingual Kahoot! Challenge

Bilingual Kahoot! Challenge – IES Turaniana

During the next few days we are going to start a new activity in 3rd ESO that combines creativity, visual thinking and English practice. Our students will become quiz creators for a new Bilingual Kahoot! Challenge at IES Turaniana. //

Durante los próximos días vamos a comenzar una nueva actividad en 3º de ESO que combina creatividad, pensamiento visual y práctica del inglés. Nuestro alumnado se convertirá en creador de preguntas para un nuevo Bilingual Kahoot! Challenge en el IES Turaniana

The objective of this activity is simple: students will design their own multiple-choice questions in English based on the contents we have studied during the first and second term in Visual Arts.//

El objetivo de esta actividad es muy sencillo: el alumnado diseñará sus propias preguntas tipo test en inglés basadas en los contenidos que hemos trabajado durante el primer y segundo trimestre en la asignatura de Educación Plástica, Visual y Audiovisual.

Instead of only answering quizzes, this time you create them.//

En lugar de limitarse a responder cuestionarios, esta vez serán ellos quienes los creen

The Challenge // El reto

Each student must write one question in English related to the topics studied in class. The question must follow the Kahoot! format://

Cada estudiante (o pequeño grupo) deberá redactar una pregunta en inglés relacionada con los temas trabajados en clase. La pregunta deberá seguir el formato de Kahoot:

  • One clear question // Una pregunta clara
  • Four possible answers // Cuatro posibles respuestas
  • Only one correct answer// Sólo una respuesta correcta

The questions can be related to topics such as:// Las preguntas pueden estar relacionadas con contenidos como:

  • Visual communication// Comunicación visual
  • Gestalt principles// Leyes de la Gestalt
  • Optical illusions// Ilusiones ópticas
  • Colour theory// Teoría del Color
  • Geometric constructions// Construcciones geométricas
  • Patterns and modular design// Diseño de Redes modulares
  • Proportion and similarity// Porporción y semejanza

The best questions will be selected to create a class Kahoot! competition for all the students of the IES Turaniana

Las mejores preguntas se seleccionarán para crear una competición de Kahoot para todo el IES Turaniana

Why are we doing this?

By creating their own questions, students will:

  • Review the concepts studied during the course
  • Think critically about visual language
  • Practice writing in English
  • Learn how quizzes and games are designed

And of course… we will finish the activity with a big Kahoot! competition in class.

Examples of Kahoot Questions

Here are some examples of how your questions should look:

Question:
What is the main function of visual communication?

A) To decorate objects only
B) To transmit information and ideas using images
C) To make drawings more realistic
D) To copy images from photographs

Correct answer: B


Question:
According to the Gestalt principle of proximity, we perceive that:

A) Elements that are close together belong to the same group
B) Bigger shapes are always more important
C) Bright colours attract more attention
D) Lines always guide the viewer’s eye

Correct answer: A


Question:
What is an optical illusion?

A) A drawing made with only black lines
B) An image that tricks our visual perception
C) A geometric construction with a compass
D) A painting made with warm colours

Correct answer: B


Now it is your turn.

Think about what we have learned this year and try to create a good, clear and interesting question.

Who will design the best Kahoot question in 3º ESO?