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Afinidad (Homología afín)

Concepto, Elementos y Ejes de la Elipse

En la entrada anterior analizamos la homología y sus propiedades. Siguiendo con nuestro recorrido por las transformaciones geométricas planas, hoy nos adentramos en la afinidad (también conocida como homología afín).


1. ¿Qué es la afinidad?

La afinidad o homología afín es un caso particular de la homología en el que el centro de proyección es un punto impropio, es decir, se encuentra situado en el infinito ¿Os acordáis de esta imagen?

Por este motivo, la transformación ya no se realiza mediante rayos que convergen en un punto finito, sino mediante rectas paralelas a una dirección constante llamada dirección de afinidad. A diferencia de la homología general, la afinidad sí conserva el paralelismo entre rectas.


2. ¿Cómo funciona la afinidad? Propiedades fundamentales

Toda transformación afín se rige por las siguientes condiciones y propiedades esenciales:

  1. Alineación con la dirección de afinidad: Las parejas de puntos afines (P) y (P’) están siempre alineadas sobre rectas paralelas a la dirección de afinidad (d). **Si nos indican que la Afinidad es Ortogonal, nos están indicando que la dirección de la homología afín es perpendicular al eje
  2. Concurrencia en el eje: Las rectas afines (r) y (r’) se cortan siempre en un punto perteneciente al eje de afinidad, que es la recta fija de puntos dobles.
  3. Ausencia de rectas límite: En la afinidad no existen rectas límite, ya que el centro de homología se encuentra en el infinito.
  4. Conservación del paralelismo: Dos rectas paralelas en la figura original se transforman en dos rectas que siguen siendo paralelas entre sí en la figura afín.

3. Elementos fundamentales de una afinidad

Para definir o trabajar con una afinidad, es necesario conocer sus componentes básicos:

  • Eje de afinidad (e): Recta fija que representa el lugar geométrico de los puntos dobles (puntos que coinciden con su propio afín). Las rectas afines concurren en puntos de este eje.
  • Dirección de afinidad (d): Dirección determinada por el centro de homología en el infinito. Define la orientación de las rectas que unen cada punto con su afín.
  • Puntos afines (P) y (P’): Pareja de puntos (original y transformado) cuyo segmento de unión (PP’) es paralelo a la dirección de afinidad.
  • Rectas afines (r) y (r’): Pareja de rectas que se corresponden en la transformación y se intersecan en el eje de afinidad.
  • Razón de afinidad (k): Es la constante dada por la relación de distancias de dos puntos afines al eje. Si (k) es positiva, los puntos afines se encuentran al mismo lado del eje; si es negativa, se sitúan a distinto lado. Para comprender cómo afecta el signo de la razón en el resultado final de una afinidad, vamos a considerar un triángulo rectángulo ABC, un eje e y una razón de afinidad K=-1/2 y K=1/2. Construyendo las figuras afines para K negativo y para K positivo, puede observarse que las figuras obtenidas en ambos casos no son idénticas, variando su posición con relación al eje de afinidad. Así, para K=-1/2 los dos triángulos quedan a uno y otro lado del eje e, mientras que con K=1/2 ambos triángulos quedan situados a un mismo lado de e.

4. Transformada afín de la circunferencia y ejes principales de la elipse

Entre la circunferencia y la elipse existe una relación de afinidad. Dado el eje de afinidad (e), una circunferencia de centro (O) y el centro afín (O’), el proceso para determinar los ejes principales de la elipse se resuelve de la siguiente manera:

  1. Dirección de afinidad: Se une el centro (O) con su afín (O’), fijando la dirección de afinidad.
  2. Planteamiento geométrico: Los ejes principales de la elipse y sus diámetros correspondientes en la circunferencia deben verse bajo un ángulo recto de 90º desde el eje (e). Por tanto, el problema se reduce a encontrar los arcos capaces de 90º con centro sobre el eje (e).
  3. Obtención del centro (P) y puntos auxiliares: Se traza la mediatriz del segmento (OO’) y se determina su intersección con el eje (e), obteniendo el centro (P). Trazando el arco capaz desde (P), este determina sobre el eje (e) dos puntos, (M) y (N).
  4. Determinación de los ejes: Uniendo (M) y (N) con (O) y (O’), se definen dos diámetros perpendiculares en la circunferencia que se transforman por afinidad en los dos ejes principales perpendiculares de la elipse (A’B’) y (C’D’).

Resumen

Elemento / ConceptoCaracterísticas
Centro (O infinito)Punto impropio en el infinito que establece la dirección de afinidad (d).
Eje (e)Recta de puntos dobles donde se cortan las rectas afines.
Rectas LímiteNo existen en la afinidad.
ParalelismoSe conserva siempre en toda la transformación.
Transformada de la circunferenciaGenera una elipse cuyos ejes principales se hallan mediante el arco capaz de 90º del segmento (OO’).

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Participando en el ROQUECÓMIC

¡Llega uno de los grandes hitos del primer trimestre! Con motivo del I Certamen Roquecómic, cada tripulante de N.O.V.A. creará su propio cómic de 3 páginas como máximo.
Este cómic no solo participará en el concurso oficial, sino que servirá como el storyboard base para las futuras producciones de animación.

La historia debe estar ambientada en Roquetas de Mar (Castillo de Santa Ana, las Salinas, la Posidonia, el Faro, el IES Turaniana…) e incluir vuestra Misión Transversal (Medio ambiente, Reciclaje, Artistas Andaluces, Coeducación, Resolución de conflictos…)

Como toda buena historia vamos a trabajar en 3 partes, o Actos: Planteamiento, nuedo y desenlace. ¿Cómo? ¿Nunca has hecho un cómic?, echa un vistazo al proyecto de 3º del año pasado

ACTO I: El Enigma en Roquetas (Planteamiento)

  • ¿Qué dibujamos?: Presentación de tu Avatar/Personaje en un escenario real de Roquetas de Mar.
  • Conflicto inicial: Descubrimiento de una anomalía, símbolo o pista del universo N.O.V.A.
  • Planos clave: Plano General del escenario + Primer Plano de tu personaje.

ACTO II: La Misión Transversal (Nudo)

  • ¿Qué dibujamos?: Desarrollo de la acción según vuestra Misión (Patrimonio, Medio Ambiente, Inclusión o Superación).
  • Acción y diálogo: Los personajes se enfrentan al reto de la viñeta, usando bocadillos de diálogo y cartelas de voz en off.
  • Planos clave: Planos Medios de interacción y viñetas de detalle.

ACTO III: El Clímax y el Vínculo Audiovisual (Desenlace)

  • ¿Qué dibujamos?: Resolución del enigma o un final abierto lleno de impacto.
  • Conexión con la animación: La última viñeta debe mostrar la escena o acción clave que después cobra vida en la Mesa de Luz.
  • Planos clave: Viñeta amplia de cierre + Onomatopeyas visuales.

TEMPORALIZACIÓN

Comprobad en qué fase vais y aseguraos de cumplir los plazos de cada sesión de taller:

  • [ ] Sesión 1 (Viernes 23 de Octubre) —Fase de Abocetado (Acto I)
    • Selección del escenario de Roquetas y lluvia de ideas individual.
    • Lápiz completo de la Página 1 (distribución de viñetas y bocadillos).
    • Almacenamiento: Bocetos rápidos guardados en vuestro cuaderno de bitácora.
  • [ ] Sesión 2 (Lunes 26 de Octubre) —Fase de Desarrollo (Acto II)
    • Lápiz completo de la Página 2 (desarrollo de la misión).
    • Comienzo del entintado a rotulador/estilógrafo de la Página 1.
    • 🛑 Atención: Los días 30 de oct. y 2 de nov. NO HAY CLASE (Día de la Comunidad Educativa y Festivo).
  • [ ] Sesión 3 (Viernes 6 de Noviembre) —Fase Final y Entrega Digital
    • Lápiz y entintado completo de la Página 3.
    • Repaso de rótulos, onomatopeyas y sombreado de las 3 páginas.
    • ¡IMPORTANTE (Últimos 15 min): Captura de fotografía/escaneo digital de vuestro cómic para la evaluación del profesor.
    • Entrega del original entintado al profesor para guardarlo en la carpeta del aula.
  • [ ] Lunes 9 de Noviembre —Excursión a Roquecómic
    • Visita cultural y entrega oficial de los originales en el concurso. (No hay clase de taller).

CHECKLIST DE CONTROL FINAL (Antes de entregar)

Antes de guardar tu original en la carpeta de clase el viernes 6 de noviembre, comprueba:

  1. ¿Aparecen tus datos (datos: título, nombre completo del autor, edad, curso y Centro educativo al que pertenece) en una hoja aparte que hace de portada?
  2. ¿Se reconoce claramente la localización de Roquetas de Mar?
  3. ¿Están las 3 páginas entintadas y legibles?
  4. ¿Ha realizado el profe la copia digital con la tablet/móvil para la evaluación?
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NOVA Duerme (Dinámica inicial)

La noche cae sobre NOVA.

Los gremios creen que la jornada ha terminado. Creen que sus secretos están a salvo. Creen que nadie observa.

Pero se equivocan. Porque cuando las calles quedan vacías y las luces se apagan… comienza el verdadero juego.

En medio de la noche, el impostor DESPIERTA y desata EL CAOS para uno de los gremios, para una tripulación entera o para toda la clase, a su elección

El impostor termina su labor, y vuelven a dormir.

La noche termina y NOVA despierta. Las consecuencias están en camino.

Durante la noche se ha desatado el CAOS (el que haya elegido el impostor) que afectará a (un gremio concreto, una tripulación o toda la clase) durante los próximos 5 minutos

Cualquier incumplimiento será registrado por la IA Central. Tres incidencias provocarán una prolongación del CAOS.

Que el sistema os acompañe.

NORMAS DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO

Todos los ciudadanos de NOVA están obligados a cumplir los efectos del CAOS (da igual si lo incumple una u otra persona afectada), en caso de no hacerlo…

Primer incumplimiento: advertencia (el profe avisa, pero no habrá más consecuencias).

Segundo incumplimiento: -1 Prestigio (Todos los afectados por el CAOS pierden un punto de Prestigio)

Tercer incumplimiento: el CAOS se prolonga 5 minutos.

En el Hipotético caso que hubiera un Cuarto incumplimiento, se penalizará con hasta -2 puntos de Prestigio.

Pero no todo iba a ser malo…

🌟 RESISTENCIA EJEMPLAR

Si se cumple la interferencia del CAOS sin incumplimientos durante toda su duración, se recibe +1 Prestigio.

Pero… y el impostor va a quedar libre?

5 minutos antes de acabar la clase, mientras recogemos y los capitanes van recopilando los diarios de Bitácora, los Exploradores de cada tripulación, después de debatirlo, dirán quién creen que es el impostor. Si aciertan, ése grupo consigue un punto de prestigio.

Si el impostor queda libre de sospecha ganará un punto de prestigio.

¿Aún no tienes tu Ficha de Registro como ciudadano de NOVA para llevar la cuenta de los puntos? (Actualizada)

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PLANIFICACIÓN DE LA PÁGINA

¿Cómo puedo contar mi historia en viñetas?

Antes de dibujar la página final es importante realizar un boceto previo donde se organice la historia y la distribución de las viñetas. Este esquema ayuda a comprobar si la narración se entiende correctamente y si la lectura resulta clara y dinámica.

En el cómic, el tamaño y la forma de las viñetas influyen en cómo percibimos el tiempo y la acción:

  • Viñetas pequeñas → lectura rápida, movimiento, acción.
  • Viñetas grandes → momentos importantes, pausa o emoción.
  • Muchas viñetas → ritmo rápido.
  • Pocas viñetas → ritmo más lento.

La composición de la página debe facilitar el recorrido visual del lector, el cómic occidental es de izquierda a derecha y de arriba abajo, ¡pero recuerda que el manga es al revés!

Aspectos importantes para el boceto

  • Variar el tamaño de las viñetas para evitar páginas monótonas.
  • Combinar distintos tipos de plano:
    • Plano general → muestra el lugar.
    • Plano medio → conversaciones y acciones.
    • Primer plano → emociones y expresiones.
  • Dejar espacio suficiente para bocadillos y textos.
  • Evitar recargar demasiado la página.
  • Destacar con viñetas más grandes las escenas más importantes.

El storyboard o boceto previo sirve para organizar:

  • La secuencia de la historia.
  • El ritmo narrativo.
  • Los encuadres.
  • La colocación de personajes y textos.

Una buena planificación ayuda a que el cómic sea más claro, dinámico y fácil de leer.

Aquí te dejo algunos trucos de Zoraida Zaro para el uso de viñetas

Ahora te dejo un video de Echando Trazos sobre cómo componer… Merece la pena echarle un ojo

https://www.youtube.com/watch?v=OUuf04hT-hc

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IX CONCURSO DE PINTURA Y DIBUJO DEL SIGLO DE ORO

¡Estamos en fechas de Concursos (con jugosos premios en EFECTIVO)!

Como cada año por estas fechas, el Ayuntamiento de Roquetas vuelve a convocar el Concurso de Pintura y Dibujo del Siglo de Oro.

Os resumo lo más importante de las bases y os dejo, como siempre el documento completo para su consulta.

  • Puede participar todo el alumnado matriculado en un IES de la provincia de Almería.
  • El tema será «La indumentaria en el Siglo de Oro«
  • Técnica libre. Soportes admitidos: lienzo, cartón, papel, tabla, digital impresa o cualquier otro material siempre que no supere un grosor de 3mm. El tamaño de 50cm x 40cm. Las obras se presentarán sin enmarcar. Las obras que no cumplan estos requisitos serán directamente eliminadas.
  • Se presentarán las obras personalmente en la Casa de la Cultura, sita en Plaza Luis Martín s/n, 04740 Roquetas de Mar (Almería) en horario de lunes a viernes entre las 9:00 y las 14:00 horas, o bien, enviándolas por correo postal a la misma dirección. La inscripción será gratuita y se presentará desde el día 20 de abril hasta el 3 de mayo de 2026
  • Las obras deberán entregarse sin firmar, junto con un sobre cerrado que deberá contener los datos del autor
  • Se valorará cada obra presentada siguiendo estos criterios (max. 100 puntos):
    • Originalidad en la elección del traje: 30 puntos
    • Representación fiel de la indumentaria elegida: 30 puntos
    • Calidad técnica de la ilustración: 20 puntos
    • Recursos técnicos utilizados en la ejecución del trabajo a presentar: 20 puntos
  • Premios
    • Primer Premio: 300€.
    • Segundo Premio: 250€.
    • Tercer Premio: 200€.
    • Accésit del municipio: 150€

Y con eso estaría lo más importante. Para ver todo los detalles os dejo las BASES al completo en .pdf

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Creación de personajes (Actualizado 2026)

Este año, el trabajo de la creación de personajes va a ser ligeramente diferente al anterior (os dejo la presentación de Shady más abajo)

En esta ocasión nos vamos a centrar en crear al personaje protagonista del cómic que tendremos que realizar a final de curso. Para la creación de este personaje tendremos que tener en cuenta las Proporciones en el cuerpo humano.

Perdón, quería mostraros al Hombre de Vitruvio, de Leonardo DaVinci

Aquí os dejo un enlace muy interesante de las proporciones del cuerpo humano bastante completo (de Raijin Academia):

Pero además de estar bien proporcionado, nuestro protagonista deberá ser EXPRESIVO… debe ser capaz de transmitir diferentes expresiones con su cara y con su cuerpo

pinocchio25202

Rúbrica para el presente curso

Sigue leyendo «Creación de personajes (Actualizado 2026)» →
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Visita Alhambra

Para disfrutar del viaje a Granada y de la visita a la Alhambra os dejo algunos documentos para reflexionar antes o después de la excursión.

Primero un poco de historia de cómo se creó el conjunto monumental de la Alhambra

Varios videos para ver cada una de las estancias con detalle creados en Historia del arte 2.0

Video sobre las matemáticas en la Alhambra

Enlace a la revista del Patronato donde hablan de los trazados geométricos

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Construcción de polígonos regulares dado el lado

Como ya sabes del año pasado un polígono regular es aquel que tiene todos sus lados y ángulos iguales. En 1º estudiamos cómo construir algunos cuando nos daban el radio de la circunferencia en el que estaban inscritos.

En este curso vamos a trabajar los mismo polígonos, pero en esta ocasión el dato que se nos facilita es la longitud del lado.

¿Recuerdas los nombres de los polígonos?

¡Fíjate!: A medida que crece el número de lados de un polígono regular, se asemeja más a una circunferencia.

Ahora vamos su contrucción paso a paso

Triángulo equilátero dado el lado:

Cuadrado dado el lado (nosotros levantaremos las perpendiculares con escuadra y cartabón, tal y como hemos visto en clase)

Pentágono regular dado el lado:

Y el hexágono (ya sabéis, el único polígono regular donde el lado es igual al radio de la circunferencia en la que se inscribe)

Y ahora el método general, por si acaso…

Al final de estas sesiones teóricas, deberéis ser capaces de hacer una lámina con un cuadrado de 5’5 cm de lado, un pentágono de 5cm de lado, un hexágono de 4,5cm de lado (por métodos particulares) y un eneágono de 3’5 cm de lado por el método general.

¡Bien! Ahora que ya te manejas es castellano, veamos cómo lo haces en inglés. A continuación tienes una imagen con los nombres de los polígonos regulares en inglés y después, otra sin nombres. ¿Serás capaz de decirlos sin equivocarte?