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Pendientes de 2º

Láminas para el alumnado de 2º que tiene que recuperar

1ª Evaluación

2ª Evalución

3ª Evaluación

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Animación (Flipbook)

Ahora que tenéis vuestra historia, es hora de animar a vuestros personajes. Y lo vamos a hacer con una de las técnicas analógicas más tradicionales: el flipbook.

Con ayuda de un taco de post-it deberás crear una animación. Puedes utilizar a tu personaje, o algo más abstracto. Aquí tienes varios ejemplos de cómo hacerlo y su resultado.

Hay quien los usa como regalos…

En éste te enseñan cómo hacerlo paso a paso con ayuda de una mesa de luz (vosotros podéis usar una ventana)

Hay gente que vende estos packs, de papel, pasadores y tableta de luz para un resultado más profesional.

No te desanimes todavía… es mucho trabajo, pero verás que merece la pena. Éstos son más parecidos al resultado que espero que consigas

 

Y en este enlace podrás ver algunos consejos para que vuestras animaciones queden más profesionales

Y otro más sencillo, sin ventana, ni luz

 

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Comenzando a utilizar Google SketchUp (Parte 1)

Ahora que estamos trabajando las diferentes perspectivas, es el momento de comprobar cómo la tecnología puede sernos de gran utilidad.

Una aplicación que cumple con creces esta necesidad es Google SketchUp. Tienes la posibilidad de trabajar descargando el programa o desde tu propio navegador, para ello, lo primero que debes hacer es clic en «Comenzar a modelar»

Captura de pantalla (17)A continuación se abrirá una pantalla para que introduzcas tu usuario. Si tienes una cuenta Google ya lo tienes (si tienes un teléfono android también tienes una). Sigue leyendo «Comenzando a utilizar Google SketchUp (Parte 1)»

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Planos y Angulaciones (Shots and Angles)

Dentro del tema de La representación de la realidad, vamos a ver los diferentes encuadres con los que podemos delimitar la propia Realidad

Dependiendo del lenguaje visual con el que trabajemos (cine, TV, fotografía, cómic…), de la necesidad narrativa (película, corto, anuncio, tira cómica, novela gráfica…) utilizaremos más unos u otros, pero hay que entender cómo funcionan y qué intención tiene el autor al usarlos

Para resumir podemos asumir que existen 3 grandes tipos de planos, que a su vez, se dividen en otros 3, que se utilizan con intenciones muy diferentes:

Desgranemos para qué se utiliza cada uno de ellos. Vamos con los PRIMEROS PLANOS (Long shots)

Empezamos con el Gran Plano General (Extreme Long Shot): Se emplean para ubicar en el lugar (incluso el tiempo) donde se desarrolla la historia al espectador. se suelen emplear al comienzo de la narración para situar la trama.

Con el Plano General (Long Shot) nos acercamos un poco más. Vemos detalles del entorno y podemos situar al protagonista dentro del escenario planteado

Con el Plano Completo (Full shot) vemos por fin una descripción visual del aspecto del protagonista, aparece de cuerpo completo, y podemos visualizar sus ropas y aspecto general, a grandes rasgos

Vamos a ver cómo funcionan ahora los Planos Medios (Medium shots)

Dentro de los planos medios, vamos a encontrar el mítico Plano Americano (American or Cowboy shot) donde nos acercamos un poco más, cortando al personaje por encima de las rodillas, y podemos ver qué porta nuestro protagonista en las manos. Es bautizado así en honor a las películas del Oeste, y la necesidad de mostrar las armas de los protagonistas)

Si seguimos subiendo, entramos en los Planos Medios, que serán Plano Medio Largo (Medium shot) o Plano Medio Corto (Medium Close Up), según hasta dónde lleguemos en ese «zoom», pero sin llegar al Primer Plano (Close Up), que pertenece a la siguiente categoría.

El más habitual de los Primero Planos (Close Up Shots), es el Primer Plano (Close Up) que corta al protagonista a la altura de los hombros. Su vestimenta o lo que porte en las manos es menos importante que su expresión facial.

Si seguimos acercándonos, llegaremos al Primerísimo Primer Plano (Extreme Close Up), donde la cara y la mirada del protagonista lo son todo.

Para terminar esta categoría tenemos el Plano de Detalle (Detail shot), donde se nos hace cómplices de un «pequeño secreto» que explica algo fundamental en la historia

En cuanto a las Angulaciones de Cámara (Camera Angles) te puedes hacer una idea de cómo funcionan con esta imagen

Ahora, desgranamos algunos de ellos:

Plano Cenital (Bird´s Eye / Top Shot): empleado para ubicar la historia

Picado (High Angle Shot): La cámara está por encima del protegonista, debilitándolo o mostrándolo indefenso

Normal (Eye Level Shot): la cámara no tiene inclinación, es el plano más habitual, no tiene mayor interés narrativo

Plano Contrapicado (Low Angle Shot) muestra al sujeto como alguien poderoso e incluso terrorífico

Nadir (Nadir Shot / Worm’s Eye View) La cámara se situa totalmente vertical, hacia arriba

Extra Shot!

El Plano Holandés (Dutch Shot) es uno de mis favoritos, siempre que se utilicen bien. Muestra inestabilidad (real o psicológica)

¿Preparado para hacer un miniTrivial?

Ahora deberías utilizar ese conocimiento para completar esta ficha con las capturas de pantalla de tu película, serie favorita… (o cómic!).

Plantilla formato WORD (descárgala pulsando el botón derecho del ratón, y luego en Guardar enlace como)

Plantilla formato docs de Google (Hazte una copia para poder editarla)

Aquí os dejo un ejemplo de Alejandro Quiroga del curso 20/21

Si preferís estudiar escuchando mi voz acelerada, podéis ver el video completo del que he sacado las diapositivas

¿Eres capaz de indicarme el nombre de los planos y angulaciones de al menos 5 de los 100 mejores planos del cine y explicar brevemente qué sensaciones te transmiten?

Aquí os dejo un video de Meik donde nos enseña cómo se aplican estos planos al mundo del cómic

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Perspectiva Caballera

La perspectiva caballera es un sistema de representación que utiliza la proyección  paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud. Como todas las perspectivas nos ayuda a visualizar sobre el plano, los volúmenes que tienen 3 dimensiones.

En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reducción. Las dos dimensiones sin distorsión angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensión que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de reducción más habituales.

Los ejes X y Z forman un ángulo de 90º, y el eje Y suele tener 45º (o 135º) respecto a ambos. Se adoptan, por convención, ángulos iguales o múltiplos de 30º y 45º, dejando de lado 90º, 180º, 270º y 360º por razones obvias.

Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de cada vértice líneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen. Puede ser un poco más complicado a la hora de representar elementos curvos, pero es fácilmente solucionable inscribiendo dichos elementos en cuadrados y sacando los puntos intermedios.

INFOGEOMETRÍA: 90 PERSPECTIVE EXERCISES. ELEVATION OBLIQUE DRAWING

Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una proyección cónica.

Ahora que está familiarizado con este tipo de perspectiva, responde:

  • ¿Cuál de las siguientes imagenes utiliza la perspectiva caballera?

1)

Resultado de imagen de letra a en perspectiva caballera

2)

Resultado de imagen de perspectiva caballera

3)

Resultado de imagen de letra a en perspectiva

4)

Resultado de imagen de letra a en perspectiva conica oblicua

Ahora toca aplicar esta perspectiva estudiada en la siguiente lámina.

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Curvas técnicas// Technical curves

Los enlaces son un tema apasionante en el que ahondaremos más adelante, pero por ahora vamos a ver cómo usar las tangencias entre curvas para el trazado de las siguientes curvas técnicas

  • Óvalo: // Oval: Es una curva cerrada y plana compuesta por un número par de arcos de circunferencia enlazados entre sí y simétricos respecto sus ejes mayor y menor normales entre sí. (Trazado dado el eje mayor)

Trazado del óvalo dado el eje menor:

  • Ovoide // Ovoid:  Curva cerrada y plana, compuesta por arcos de circunferencia tangentes entre sí, dos arcos de igual radio y otros de radio distinto, siendo el mayor de ellos, una semicircunferencia. Tiene un solo eje de simetría, que contiene a los centros de los arcos desiguales (Trazado dado el eje menor)

Trazado dado el eje mayor

  • Espiral // Spiral: Es una curva plana, abierta, generada por un punto P, situado en el origen O de una semirrecta que se desplaza sobre ella con un movimiento longitudinal, al mismo tiempo que la semirrecta gira alrededor de O con un movimiento circular. Espira // Spira: Cada vuelta de la curva, es decir, el el fragmento de curva generada por un giro de 360º de la semirrecta. Paso// Step: Avance longitudinal de P sobre la semirrecta, entre el origen y fin de cada espira
  • Espiral de dos centros
  • Espiral de 3 centros
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Simetría // Symmetry

La simetría en las formas se refiere a la correspondencia exacta en tamaño, forma y posición de las partes de un todo respecto a un eje. Por lo tanto, una imagen simétrica es aquella donde una parte de la misma, por repetición configura el todo. //

Symmetry in shapes talk about the exact correspondence in size, shape and position of the parts of a whole with respect to an axis. Therefore, a symmetric image is one where a part of it, by repetition configures the whole

Resultado de imagen de simetriaResultado de imagen de simetria radial

Más adelante veremos los distintos tipos de simetría que existen.

¿Alguna vez has escuchado eso de «éste es mi perfil bueno»?

Algunos famosos sólo permiten que se les grabe desde un determinado punto de vista porque aseguran que tienen un perfil bueno y otro menos bueno (Uno de los casos más sonados fue cuendo Isabel Preysler cambió el sitio a Pablo Motos en su entrevista para el Hormiguero) //

Some artist says that they have a «good side» and only allow show this side in their interviews (Like Isabel Preysler did in El Hormiguero)

No está lejos de la realidad, y es que, aunque en apariencia somos simétricos… la cosa dista bastante de uno a otro

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La cosa cambia bastante, ¿verdad?

Sigue leyendo «Simetría // Symmetry»

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Hilma af Klint

La mayoría de libros de Arte, ya sean libros de texto para Secundaria o Bachillerato, colocan a Vassily Kandinsky como el creador de la «Abstracción Geométrica» ya que él mismo se autoproclamó como su creador en su libro «De lo espiritual en el Arte» (1911)

kandinsky-blue-painting-poster

Pero resulta que ya hubo quien jugaba con la abstracción de las formas antes que él. Sigue leyendo «Hilma af Klint»