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17 de marzo 2025 III Día del Cómic y del Tebeo

El próximo 17 de marzo será el III Día del Cómic y del Tebeo en España, y el ministerio de Cultura ha decidida promocionarlo con la presentación del cartel realizado por Bea Lema.

Es posible que esta autora te suene por su peculiar estilo, además Bea Lema fue la ganadora del Premio Nacional del Cómic 2024.

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Sudokus

Introducción al Sudoku

El Sudoku es un popular juego de lógica que se juega en una cuadrícula de 9×9. Aunque a simple vista puede parecer complicado, aprender las reglas y algunas estrategias básicas puede ayudarte a resolver cualquier desafío, desarrollando tus habilidades de pensamiento lógico, paciencia y análisis.

¿Qué es el Sudoku?

El Sudoku es un rompecabezas matemático, pero no necesitas hacer cálculos para resolverlo. El objetivo es rellenar cada casilla de la cuadrícula con un número del 1 al 9, siguiendo tres reglas básicas:

  1. Cada fila debe contener los números del 1 al 9, sin repetir.
  2. Cada columna debe contener los números del 1 al 9, sin repetir.
  3. Cada subcuadrícula de 3×3 (también llamada “región” o “bloque”) debe contener los números del 1 al 9, sin repetir.

¿Por dónde empezar?

Para resolver un Sudoku, lo primero es observar la cuadrícula inicial y seguir estos pasos básicos:

  1. Identifica las casillas con números dados:
    • Estas casillas son las «pistas» que te guiarán en el proceso.
  2. Busca números que solo puedan ir en un lugar:
    • Si un número aparece varias veces en una fila, columna o bloque, eso puede limitar las opciones para las casillas vacías cercanas.
  3. Trabaja de forma ordenada:
    • Concéntrate en una región pequeña, como un bloque de 3×3, una fila o una columna. Rellena los números posibles y luego pasa a otras partes.

Consejos para principiantes

  1. Empieza por los números más frecuentes: Si ves que un número, como el 1, aparece en varias partes de la cuadrícula, intenta completarlo en las filas, columnas o bloques que lo necesitan.
  2. Anota posibles números: Si no estás seguro de qué número va en una casilla, escribe en pequeño todos los números posibles. Esto se llama “anotaciones” y te ayudará a visualizar las opciones.
  3. Revisa constantemente: Cada vez que completes un número, revisa cómo afecta a las demás casillas cercanas.
  4. Evita adivinar: El Sudoku se resuelve con lógica, no con suposiciones. Si te atascas, revisa tus pasos o prueba otra sección.

Para concluir ir relacionarlo directamente con nuestra asignatura prueba a relacionar cada número con un color… quedará una obra de arte de lo más actual!

Puedes pichar aquí para ver las soluciones

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Día el Flamenco

Una celebración para sentir, crear y aprender

El 16 de noviembre se celebra en España el Día del Flamenco, una fecha dedicada a conmemorar esta manifestación artística única reconocida por la UNESCO como Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad en 2010. El Flamenco no es solo música y baile, sino una expresión profunda de identidad cultural que combina tradición, sentimiento y creatividad. Este día se convierte en una oportunidad perfecta para reflexionar sobre cómo el flamenco puede integrarse en la asignatura de Educación Plástica, Visual y Audiovisual, aportando experiencias enriquecedoras y multidisciplinares al aula.

El Flamenco como fuente de inspiración artística

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SdA My Museum

End of 1st Trim “Mi Museo”

Creation of a virtual museum

Final product:

Students must create a digital presentation where they show their work as if it were an exhibition hall. This presentation will be presented in class, in English if possible. It is advisable to ask Leo and/or Foster for help in writing it correctly.

Imagen realizada con Leonardo IA

How to do it:
For the presentation you´ll have to digitize your works and make an objective description of them, with the idea of ​​making an inclusive museum, where the viewer with vision problems can also enjoy your Art. The description can be read during the presentation.
You must later include that description in a generative AI of images and show the works produced by the AI, and the modifications they have had to do to make it more similar to their work.

Related links:

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SdA Mi Museo

Tarea fin de Trimestre “Mi Museo” // English version

Creación de un museo virtual
Producto final:
En esta ocasión, y para terminar el trimestre, tendréis que crear una presentación digital donde muestréis vuestros trabajos como si de una sala de exposiciones se tratara. Esta presentación se expondrá en clase, en inglés a ser posible. Es aconsejable pedir ayuda a tu profe se Inglés para su correcta redacción.

Imagen realizada con Leonardo IA (¿Os habéis fijado en la expresión de sus ojos? ¿Y en sus manos?)
Nueva versión también realizada en Leonardo.IA
Noviembre 2025

Cómo se realiza:
Para la presentación tendréis que digitalizar sus trabajos y hacer una descripción objetiva de los mismos, con idea de hacer un museo inclusivo, donde el espectador con problemas de visión también pueda disfrutar de su Arte. La descripción se podrá leer durante la presentación.
Posteriormente deberán incluir esa descripción en una IA generativa de imágenes y mostrar las obras producidas por la IA, y las modificaciones que han tenido que hacer para que se pareciera más a su trabajo.

Se agradece que indiquéis el nombre de la IA para rastrear sus progresos en los próximos años.

Enlaces relacionados:

Ejemplos de años anteriores:

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Un Viaje a Través del Orden y la Belleza

Simetría en los Mosaicos Romanos y el Arte Nazarí

Desde tiempos antiguos, la simetría ha sido un elemento fundamental en la expresión artística y arquitectónica de diversas culturas. En la Antigua Roma y en Al-Ándalus, bajo la influencia del arte nazarí, encontramos ejemplos deslumbrantes de cómo el concepto de simetría se materializa en obras de una belleza incomparable. Ambos estilos han dejado una huella indeleble en la historia del arte, transmitiendo no solo un sentido estético, sino también mensajes profundos sobre la espiritualidad, el orden y la perfección.

(Link to English version)

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Healthy Free Time Project

To finish the course we have been working on practically all the basic knowledge of the course in a design project called: «Healthy Free Time Project«

We have been working by teams and each group had to create a Healthy Leisure activity.

The first Step was create the activity, and the logo for the team:

Then, they had to create a poster advertising their activity

The final works could be in Spanish or English, or a mixture of both, which has been the most chosen option with the idea of ​​being more inclusive.

Finally, they had to create a commercial, but they are still filming!


We will update this entry shortly.

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Cómo «leer» una imagen // How to «read» an image

En esta Situación de Aprendizaje vamos a aprender a realizar una Lectura de una imagen. ¿Pero las imágenes se leen? Sí, se leen. Y si realmente queremos disfrutar de las imágenes, debemos aprender a «Leerlas»

Tal y como vimos anteriormente en el tema de La Comunicación Visual las imágenes tienes dos posibles descripciones, una denotativa (objetiva) y otra connotativa (subjetiva), y ambas configuran el análisis de una imagen.

Vamos a ver cómo realizarlo paso a paso. //

In this Learning Situation, we are going to learn how to read an image. But… can the images be read? Yes, they are read. And if we really want to enjoy images, we must learn to «read them.»

As we saw previously in the topic of Visual Communication, images have two possible descriptions, one denotative (objective) and the other connotative (subjective), and both configure the analysis of an image.

Let’s see how to do it step by step.

Weng Fen, On the wall-Guangzhou (II) Sobre el muro Guangzhou II, 2002
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Elena Asins y el alma de las máquinas

Plan de Lectura Turaniana 23/24

CUENTO: MYRIAM GONZÁLEZ | ILUSTRACIÓN: MARTA GALLEGO RUIZ

Extraído de la web nomecuentescuentos.com

Desde muy pequeña a Elena le gustaba crear con su mente y con sus manos: escribía, pintaba, dibujaba o tocaba el piano. Pero Elena no era una persona como las demás y con el tiempo, la inspiración empezó a llegarle a través de cosas que la mayoría consideraba raras y excéntricas, como las matemáticas o la geometría.

Poco a poco, Elena empezó a relacionarse con otras personas que tenían intereses como los suyos. Un día, cuando era ya una estudiante de la Escuela de Bellas Artes, llegó al Centro de Cálculo de la Universidad Complutense de Madrid y allí vio por primera vez el aparato que le cambiaría la vida para siempre: una computadora.

Lo que Elena había visto por primera vez en realidad era un ordenador, pero uno de los de hace más de cincuenta años. En aquella época, los ordenadores eran unas máquinas que ocupaban muchísimo espacio. Las habitaciones donde se instalaban eran enormes y estaban llenas de cables, placas y chips.

Con aquellas computadoras se podían hacer muy poquitas cosas, pero algunos jóvenes investigadores pensaban que esas colosales máquinas llegarían a revolucionar y cambiar el mundo ¡Y tenían razón! Elena conoció a alguno de estos expertos y eso le ayudó a encontrar en esos gigantes cacharros un filón de ideas nuevas.

—Voy a hacer arte generado por ordenador —pensó entusiasmada.

Para poder aprender todavía más sobre estas máquinas decidió viajar a París, Alemania y Estados Unidos, donde las computadoras eran más comunes que en España. Aún así, no fue fácil. Cuando se presentó a una beca para estudiar sobre estas nuevas tecnologías en una prestigiosa universidad americana el jurado le preguntó:

—¿Para qué quiere una artista una máquina?

—¿Cómo que para qué? —pensó Elena—¡Pues para entender el mundo!

Aunque aquellos señores no pudiesen entenderlo, ella la necesitaba. Todos estos impedimentos no la frenaron y durante años creó un montón de obras de arte en las que volcó todo aquello que había aprendido.

Aquellas máquinas llegaron a ser para ella algo fundamental y solía bromear sobre ello:

—Las máquinas tienen su almita, su manera de interpretarte y de hablarte. Yo a mi ordenador también le hablo y le llamo de todo.

Los trabajos de Elena Asins no tienen mucho color. Solo líneas y formas geométricas de una perfección matemática, y algunos están casi vacíos.

No fue pintora, ni escultora, ni escritora y fue todas esas cosas a la vez: sus obras son cuadros, y también poemas visuales, instalaciones y esculturas de formas puras y enigmáticas.

No son muy sencillas de entender, porque no lo muestran todo y buscan la esencia de las cosas, del alma y del mundo… tratan sobre álgebra, geometría y secuencias matemáticas, pero también sobre filosofía y sobre los mitos antiguos y la prehistoria.

Fue tan radical y experimental en esa búsqueda, que su trabajo no era muy conocido y, lo que es peor, no demasiado apreciado. Elena tuvo muchas veces la sensación de que nadie la entendía:

—Soy un poco bicho raro, pero voy a seguir haciendo lo que me gusta. Lo que me pide mi cuerpo y mi alma.

Y se fue a vivir a un pueblo de Navarra, lejos de todo y rodeada de naturaleza para poder dedicarse plenamente a su trabajo. Aquel paisaje sombrío le encantaba porque le ayudaba a concentrarse.

Pasaron los años y cada vez más jóvenes artistas y críticos de arte empezaron a ver que su obra era realmente brillante. Ya mayor, cuando llevaba cerca de veinte años viviendo en Navarra, empezaron a llegarle los premios. Hasta el Museo Reina Sofía le dedicó una exposición en la que se reunían sus trabajos más importantes. Ella agradeció todos estos premios, pero también dijo que quizás habían llegado “un poquito tarde”.

Elena era generosa y amaba el arte, así que, pese a todo, antes de morir decidió que quería que sus trabajos pudiesen ser apreciados por todo el mundo. Por eso donó toda su obra al Museo Reina Sofía, donde ahora existe una sala dedicada exclusivamente a ella.

Y así fue como Elena Asins, con gran perseverancia y esfuerzo, consiguió crear de una forma única y al margen de las modas una obra artística que hoy se considera una de las pioneras del arte asistido por ordenador en España.

Nacida en Madrid en 1940, Elena Asins fue artista plástica, escritora, conferenciante y crítica de arte. Fue una de las primeras creadoras españolas en utilizar la tecnología como aliada del arte. Falleció en la localidad navarra de Azpíroz el 14 de diciembre de 2015.

El arte de Elena Asins puede generar muchas dudas, pero ella siempre lo tuvo muy claro. Disfrutaba con su Arte. Le gustaban las matemáticas, y le gustaba visualizarlas. En esta obra vemos como ella misma se pone restricciones para ver las posibilidades que ofrece su premisa: Un cuadrado, 9 puntos, dos de ellos fijos

Preguntas para hacer en clase:

  • ¿Estás a favor o en contra del uso de «máquinas» en el mundo del Arte?
  • ¿Crees que el uso del ordenador desvirtúa el Arte?
  • ¿Podemos suponer que el uso que hacía Elena Asins es equiparable al uso actual de la IA?
  • What do you think about AI use in arts?
  • Have you ever used an AI to create an image? Which one?

Imágenes utilizadas:

1.- Elena Asins Analitic Geometry, 1985-1990

2.- MARTA GALLEGO RUIZ sobre el cuento expuesto

3.- Elena Asins Paradigm for Scale (Paradigma de escala)

4.- Imagen extraída de la Noticia sobre la muestra «Encuentros tardíos»