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Concurso a la vista

¡Anunciamos el XXI Concurso Escolar de Dibujo Defensor del Pueblo 2025/2026!

¡Hola, artistas de Plasticavite!

Tenemos nuevo concurso en el horizonte. La oficina del Defensor del Pueblo de España convoca el XXI Concurso escolar de dibujo sobre Derechos Humanos. Es una oportunidad increíble para plasmar vuestras ideas sobre los derechos humanos en un dibujo y, de paso, ¡ganar premios geniales!

¿Quién puede participar?

  • Todos los alumnos de enseñanzas Primaria, Secundaria y Educación Especial de España.

Temática y Requisitos del Dibujo

El tema central es, por supuesto, los Derechos Humanos.

  • El dibujo debe ser original.
  • Puedes usar cualquier material o técnica.
  • El trabajo debe presentarse en una hoja de papel de tamaño A4.

Premios

¡Hay premios para varias categorías!

CategoríaNúmero de PremiosPremio
Primaria3 premiosDiploma acreditativo y un ordenador portátil
Secundaria3 premiosDiploma acreditativo y un ordenador portátil
Educación Especial1 premioDiploma acreditativo y un ordenador portátil

Además, los ganadores recibirán una ayuda económica para el desplazamiento a Madrid para la recogida del premio de manos del Defensor del Pueblo. ¡Los centros educativos con alumnos premiados también recibirán un diploma de reconocimiento!

Fechas y Envío de Trabajos

  • Fecha Límite de Presentación: Los trabajos deben ser enviados antes del 27 de febrero de 2026.
  • Envío: ATENCIÓN: Todos los dibujos deben enviarse ÚNICAMENTE a través del centro educativo.
  • Dirección Postal para el Envío: Apartado de correos 08121, 46018 Valencia.

Identificación del Trabajo (¡Muy Importante!)

Para que tu trabajo esté perfectamente identificado, debes adjuntar pegado o grapado un sobre al dibujo.

  • Exterior del Sobre: Debe constar Concurso Defensor del Pueblo 2025-2026 y el curso en el que estás matriculado.
  • Interior del Sobre: Debe incluir:
    • Nombre y apellidos del concursante.
    • Tu edad y, si eres menor de edad, la autorización de tus padres o tutores (según el formulario adjunto en las bases).
    • Curso y centro en el que estás matriculado.
    • Dirección completa, e-mail y teléfono del centro.
    • Datos particulares de contacto del participante.

¡Aceptación de Bases!

La participación en el concurso implica la aceptación de todas las bases. Además, si resultas premiado, autorizas la difusión de imágenes/fotografías tuyas (aun siendo menor) y de tu dibujo para promocionar los derechos humanos. Los trabajos presentados pasarán a ser propiedad del Defensor del Pueblo.

Las bases al completo:

¡No pierdas esta fantástica oportunidad de mostrar tu talento y tu compromiso con los Derechos Humanos! ¡Mucha suerte a todos!


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Fundamentos de la Perspectiva Cónica: Representación del Espacio y Relación Homológica

Para comenzar el tema, tenemos que entender que a partir de ahora, no s adentramos en el mundo de los Sistemas de Representación. Este sistema en concreto, el Sistema Cónico, supone un cambio de paradigma: pasamos de representar el objeto «tal como es» (medidas objetivas) a representarlo «tal como se ve» (percepción subjetiva).

La Perspectiva Cónica es la proyección central que mejor simula la visión humana, introduciendo la deformación espacial por la profundidad. A continuación, se detallan los conceptos teóricos fundamentales para la ejecución de las láminas de clase.

1. Elementos Fundamentales del Sistema

Para construir una perspectiva cónica, debemos definir espacialmente la posición del observador respecto al objeto y al plano de dibujo.

  • Punto de Vista (V): Corresponde a la posición del ojo del observador. Determina el centro de la proyección.
  • Plano del Cuadro (PC): Es el plano vertical imaginario sobre el cual se proyecta el dibujo (situado entre el observador y el objeto).
  • Plano Geometral (PG): Es el plano horizontal (suelo) sobre el que se apoyan tanto el observador como los objetos a representar.
  • Línea de Tierra (LT): Es la intersección del Plano del Cuadro con el Plano Geometral. Importante: Es la única línea del dibujo donde las medidas de anchura y altura se encuentran en Verdadera Magnitud.
  • Línea de Horizonte (LH): Es la recta horizontal situada a la altura del Punto de Vista. Geométrica y conceptualmente, representa el «lugar geométrico» donde convergen todas las rectas horizontales paralelas entre sí (el infinito).

2. Clasificación de la Perspectiva

La posición del objeto respecto al Plano del Cuadro determina el tipo de perspectiva:

A. Perspectiva Cónica Frontal (Un Punto de Fuga)

Ocurre cuando una de las caras principales del objeto es paralela al Plano del Cuadro.

  • Las líneas horizontales y verticales de esa cara se mantienen paralelas y perpendiculares en el dibujo (no fugan).
  • Las líneas perpendiculares al plano del cuadro (profundidad) convergen en un único punto situado en la Línea de Horizonte: el Punto Principal (P).
  • Para medir profundidades se utilizan los Puntos de Distancia (D y D’).

B. Perspectiva Cónica Oblicua (Dos Puntos de Fuga)

Ocurre cuando el objeto se sitúa de forma angular respecto al Plano del Cuadro.

  • No hay caras paralelas al espectador; vemos el objeto «desde una arista».
  • Las aristas horizontales fugan hacia dos puntos situados en la Línea de Horizonte: Foco derecho (F) y Foco izquierdo (F’).
  • Las aristas verticales se mantienen perpendiculares a la Línea de Tierra.

3. Visualiza en Diédrico para ver en Cónica

En este esquema puedes ver la disposición que tendría el observador (V) frente al «edificio». Su ángulo de visión abarca desde un punto de fuga al otro (F1-F2) y el punto (P) es el punto Principal sobre el Plano del Cuadro. El «Edificio» está por detrás del plano del cuadro, y con una disposición que permite ver ambas fachadas bajo un ángulo de 60-30º. También aparecen los puntos métricos, que nos ayudarán a realizar el ejercicio en caso que alguno de los puntos de fuga quede fuera del espacio de trabajo. Trasladando toda esa información sobre la Línea de Tierra y la Línea de Horozonte, el resultado debería ser algo así:

4. La Cónica como Transformación Homológica

Tal y como discutimos en las sesiones anteriores, existe una relación matemática directa entre la geometría plana y la proyectiva. La obtención de la perspectiva de una planta (suelo) no es más que una Homología que transforma una figura real (generalmente ortogonal) en una figura deformada por la perspectiva.

Para los que os gusta aplicar la lógica matemática en lugar de la memorización mecánica, esta es la correspondencia de elementos:

Elemento en el Sistema CónicoElemento equivalente en HomologíaFunción
Línea de Tierra (LT)Eje de HomologíaLugar de puntos dobles. Lo que toca esta línea no sufre transformación.
Línea de Horizonte (LH)Recta LímiteLugar geométrico de los puntos del infinito.
Punto de Vista abatido (V)Centro de HomologíaOrigen de los rayos proyectantes.
Puntos de Fuga (F, F’)Puntos homólogos del infinitoDestino de las rectas paralelas.

Recuerda: Cuando buscamos un punto de fuga de una recta, estamos realizando la operación de hallar el homólogo de su punto impropio (infinito) mediante la paralela trazada desde el Centro de Homología (V) hasta la Recta Límite (LH).

5. Consideraciones para el Trazado

Para la correcta resolución de los ejercicios propuestos en el aula, tenemos que tener en cuenta lo siguiente:

  1. Verticalidad: En la cónica frontal y oblicua (de 2 puntos), todas las líneas de altura del objeto real deben dibujarse perfectamente perpendiculares a la Línea de Tierra.
  2. Medición: Las alturas reales solo pueden tomarse sobre la Línea de Tierra y trasladarse mediante fugas.
  3. Precisión: El grosor del lápiz influye. Hay que ser rigurosos con los encuentros de líneas en los puntos de fuga para evitar errores acumulativos en el dibujo final.

6. Láminas y ejercicios solucionados

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The Secret Avatar

En esta ocasión vamos a hacer una actividad bilingüe dedicada a nuestro alumnado visitante. Al finalizar la misma tendramos una bonita Orla de todo el alumnado y profesorado participante

This time we are going to do a bilingual activity dedicated to our visiting students. At the end, we will have a beautiful All of Fame featuring all the participating students and teachers.

Objetivo / Objective

Desarrollar la creatividad, la observación y la expresión oral a través del retrato simbólico.
Develop creativity, observation, and speaking skills through symbolic portrait creation.

Crea tu propio avatar basado en las populares figuras Funko Pop.

En esta web podrás crearlo en 3D, e incluso podrás visualizarlo en su caja.

¿Te atreves a crear el tuyo a mano?

Desarrollo de la actividad / Activity Steps

1️⃣ Sorteo secreto / Secret Draw

Cada participante sacará un nombre al azar de una caja.
No debe revelar a nadie quién le ha tocado.
Each student draws a name from the box secretly.
They must not tell anyone who they got.

2️⃣ Creación del avatar / Creating the Avatar

Cada alumno/a diseñará un avatar que represente a la persona que le ha tocado.
No debe ser un retrato literal, sino una representación simbólica o creativa que muestre rasgos, aficiones o características de esa persona.
The student creates an avatar representing their chosen person.
It should be symbolic or creative, not a literal portrait — showing hobbies, personality, or distinctive traits.

💡 Ejemplo / Example:
Si a la persona le encanta la música, el avatar puede tener auriculares o notas musicales alrededor.
If the person loves music, the avatar could have headphones or musical notes.

3️⃣ Presentación oral / Oral Presentation

Cada participante mostrará su avatar al grupo y describirá a la persona que representa sin decir su nombre.
Each participant shows their avatar to the group and describes the person it represents — without saying their name.

💬 Deben usar frases como / They can use sentences like:

  • “This person always…”
  • “He/She loves…”
  • “You can always see him/her…”
  • “His/Her favorite color is…”

El resto del grupo intentará adivinar de quién se trata.
The rest of the group will try to guess who it is.

4️⃣ Exhibición / Exhibition

Cuando todos hayan participado, los avatares se colocarán juntos en el aula o en el pasillo.
Puedes crear una “Galería de Avatares Erasmus”, con los nombres descubiertos junto a cada dibujo.
Once everyone has finished, display all avatars together in the classroom or hallway.
You can create an “Erasmus Avatar Gallery” with the revealed names beside each picture.

Criterios de valoración / Evaluation Criteria

  • Creatividad y originalidad / Creativity and originality
  • Capacidad de observación / Observation skills
  • Claridad y fluidez en la descripción oral / Clarity and fluency in oral description
  • Uso del idioma / Language use
  • Respeto y sentido del humor positivo / Respect and positive humor
Hall of Fame Erasmus 25/26

Plantillas para imprimir

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El guión gráfico

Cómo Crear un Guion Gráfico para Cómics

El guion gráfico y el storyboard son herramientas esenciales en la pre-producción de un cómic. Ayudan a organizar la narrativa y visualizar la secuencia de viñetas antes de la ejecución final. En este artículo, te explicaremos cómo crearlos paso a paso.

¿Qué es un Guion Gráfico?

El guion gráfico es una representación escrita de la historia, estructurada en escenas y descripciones detalladas de lo que sucede en cada momento. Incluye:

  • Descripción de la acción: Qué ocurre en cada escena.
  • Diálogos: Conversaciones entre personajes.
  • Indicaciones visuales: Expresión corporal, detalles importantes y ambientación.

Un buen guion gráfico es claro, conciso y visualmente orientado, facilitando su adaptación a un storyboard (más utilizado en el mundo audiovisual, ya que incluye moviemientos de cámara o efectos de sonido)

El storyboard es la representación visual del guion gráfico mediante ilustraciones secuenciales. Funciona como un mapa visual del cómic, mostrando la composición de cada viñeta, la relación entre personajes y elementos del entorno.

Pasos para Crear un Guion Gráfico

1. Definir la Idea y la Narrativa

Antes de empezar, define:

  • La historia: Qué quieres contar.
  • Los personajes: Quiénes son y cuál es su papel.
  • El tono y género: Comedia, drama, acción, etc.

2. Escribir el Guion Gráfico

Estructura el guion en:

  • Escenas numeradas.
  • Descripción breve de la acción.
  • Diálogos claros y directos.
  • Indicaciones visuales (por ejemplo: «El personaje frunce el ceño y aprieta los puños»).

Ejemplo:

Escena 1: Un niño corre por el bosque, mirando atrás con miedo. Las sombras de los árboles parecen alargarse.

Niño: «Tengo que salir de aquí…»

3. Diseñar el Storyboard

Materiales:

  • Papel y lápiz o software digital (como Clip Studio Paint, Photoshop, Procreate).
  • Plantillas de viñetas para organizar las escenas.

Pasos:

  1. Dibuja las viñetas en orden secuencial.
  2. Incluye las acciones clave de cada escena.
  3. Anota indicaciones visuales, como expresiones y posturas.
  4. Incorpora diálogos y efectos gráficos (como líneas de acción o onomatopeyas).

4. Revisar y Ajustar

Una vez terminado, revisa la fluidez de la historia. Pregúntate:

  • ¿Se entiende la narrativa visualmente?
  • ¿Falta o sobra información?
  • ¿Las escenas están bien organizadas?

Si es necesario, ajusta las viñetas o modifica el guion para mejorar la claridad y coherencia de la historia.

Consejos Finales

  • Sé conciso: Cada viñeta debe transmitir información esencial.
  • Piensa en la composición: Usa la perspectiva y los planos para mejorar la narrativa visual.
  • Prueba diferentes versiones: Experimenta con el orden de las escenas hasta encontrar el más efectivo.

Un buen guion gráfico y storyboard son la base de cualquier cómic exitoso. Con estas herramientas, podrás planificar y ejecutar tu historia de manera organizada y profesional. ¡Ahora es tu turno de ponerlo en práctica!

¡Te dejo un video de Alan Moore muy interesante sobre los secretos de uno de los más grandes guionistas!

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Creación de personajes (Actualizado)

En esta ocasión, y como previo al proyecto final de curso en el que tendremos que abordar la creación de un Cómic, vamos a comenzar desarrollando nuestro Personaje. A continuación, os dejo un enlace a una presentación de Shady, donde os explica paso a paso cómo debéis realizar el trabajo:

El objetivo de esta tarea es que realices un proceso creativo completo, desde una primera tormenta de ideas sobre cualidades y características hasta su desarrollo y aspecto final.

La rúbrica que calificará este ejercicio es la siguiente

Para facilitaros la tarea, Shady os deja estas fichas de zerodroids para que no tengáis que comenzar de cero:

Aquí os dejo un enlace muy interesante de las proporciones del cuerpo humano bastante completo (de Raijin Academia):

Sigue leyendo «Creación de personajes (Actualizado)»
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Grado de iconicidad

Lo primero, te dejo una copia de la lámina por si la perdiste

Y ahora te explico cómo realizarla. Lo que vas a hacer es ir bajando el grado de iconicidad, desde un grado alto (como es la fotografía) hasta el nivel 0 (que sería una abstracción geométrica, por ejemplo)

La idea es hacer algo así

Por tanto, tu primer dibujo debe ser una copia a lápiz, tratando de ser lo más fiel a la imagen original, el siguiente, te basas en las formas, pero ya no tienen que ser tan detalladas, puedes usar color si quieres, pero se tiene que seguir entendiendo qué representa. Y en la última imagen, lo reduces todo a elementos geométricos o formas puras, sin que tenga que tener relación aparente.

Puede que esta escena de «Del revés» te ayude (cuando Alegría y Tristeza entran siguiendo a Bing-Bong en el túnel del pensamiento abstracto buscando un atajo)

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La circunferencia (3ºESO)

Definición y elementos básicos de la circunferencia

¿Qué es una circunferencia?
De manera formal, una circunferencia se define como el lugar geométrico de los puntos del plano equidistantes de otro, llamado centro de la circunferencia.//

A circunferemce is the set of all points in the plane that are the same distance away from a specific point, called the center

No debemos nunca confundir el concepto de círculo con el concepto de circunferencia, que en realidad una circunferencia es la curva que encierra a un círculo (la circunferencia es una curva, el círculo una superficie).

A continuación vemos una imagen de una circunferencia.

1

En realidad, y de manera más sencilla, una circunferencia es el conjunto de puntos situados en el plano todos a la misma distancia de un mismo punto central, al que llamaremos centro.

Elementos básicos

En la imagen expuesta arriba se pueden ver todos los elementos que vamos a nombrar a continuación:

Centro// Center:

Punto central que está a la misma distancia de todos los puntos pertenecientes a la circunferencia.// Specific point that have the same distance away from all others in the plane
Radio// Radius:

Segmento que une el centro con cualquier punto perteneciente a la circunferencia.// The distance from the center of the circle to any point in the circumference

Cuerda// Chord:

Segmento que une dos puntos cualquiera de una circunferencia.// A line segment whose endpoints are on a circle.

Diámetro// Diameter:

Cuerda que une dos puntos de una circunferencia pasando por el centro de la circunferencia. La medida del diámetro es dos veces el radio// A chord that passes through the center of the circle. The length of a diameter is two times the length of a radius.
Recta secante// Secant:

Recta que corta dos puntos cualesquiera de una circunferencia.// A line that intersects a circle in two points.

Recta tangente// Tangent:

Recta que toca a la circunferencia en un solo punto (llamado punto de tangencia) y es perpendicular a un radio.// A line that intersects a circle in exactly one point (called tangent point) and is perpendicular to the radius in that point.

Teoría Tangencias

  • Una recta tangente a una circunferencia en un punto es perpendicular al radio de la circunferencia en ese punto.
  • Una circunferencia tangente a dos rectas que se cortan tiene su centro en la bisectriz del ángulo que forman las rectas.
  • Dos circunferencias tangentes tienen el punto de tangencia alineado con los centros de las circunferencias. //

Tangencies Theory

  • A tangent line to a circle at a point is perpendicular to the radius of the circle at that point.
  • A circle tangent to two intersecting lines has its center on the bisector of the angle formed by the lines.
  • Two tangent circles have the point of tangency aligned with the centers of the circles.

Base técnica en la que se basan estas espirales de la siguiente lámina y cómo se determinan los enlaces

Prácticas. Para esta Situación de aprendizaje tendremos 3 niveles de dificultad.

Los que no os veáis demasiado familiarizados con el compás os recomiendo comenzar con este nivel. (Os dejp un video para ver cómo se dibuja voluta o la espiral de dos centros)

  • Nivel 1 (Espiral de dos centros doble)
  • Nivel 2 (flor de vida) Este nivel exige un dominio un poco mayor que el anterior, y se tendrá en cuenta la exactitud de las intersecciones. (Recordad que hay que finalizar la lámina aplicando color)
  • Nivel 3 Aquí debéis demostrar no sólo que os manejáis bien con el compás, sino que sois capaces de planificar una lámina compleja para que todo quede entro del espacio de trabajo. Por supuesto, ¡también hay que darle color!

Para la calificación de este trabajo se tendrán en cuenta los siguientes aspectos (Rúbrica de calificación).

  • Presentación
  • Uso del compás
  • Creatividad
  • Técnica (trazado y color)
  • Nivel de dificultad
  • Aprovechamiento de clase
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Healthy Free Time Project

To finish the course we have been working on practically all the basic knowledge of the course in a design project called: «Healthy Free Time Project«

We have been working by teams and each group had to create a Healthy Leisure activity.

The first Step was create the activity, and the logo for the team:

Then, they had to create a poster advertising their activity

The final works could be in Spanish or English, or a mixture of both, which has been the most chosen option with the idea of ​​being more inclusive.

Finally, they had to create a commercial, but they are still filming!


We will update this entry shortly.