Publicado en 1ºESO, 2ºESO, 3ºESO, 4ºESO, Sin categoría

Concurso Consumópolis


¿Participamos en Consumópolis?

Consumópolis es un concurso escolar a nivel nacional dirigido a alumnado de Educación Secundaria Obligatoria que propone aprender de una forma diferente: jugando, investigando y trabajando en equipo.

¿Qué es Consumópolis?

Consumópolis es una ciudad virtual interactiva en la que los participantes deberán superar una serie de pruebas relacionadas con el consumo responsable, crítico y sostenible. A lo largo del recorrido se plantean situaciones reales de la vida cotidiana que invitan a reflexionar sobre nuestros hábitos como consumidores y consumidoras.

El concurso está organizado por el Ministerio de Consumo, en colaboración con las Comunidades Autónomas, y se celebra cada año con miles de estudiantes de toda España.

¿Quién puede participar?

En nuestro caso, participará el alumnado de 3º de ESO, que corresponde al Nivel 3 del concurso.

  • Se participa en equipos de 5 personas.
  • Cada equipo contará con un/a docente coordinador/a.
  • Todo el trabajo se realiza de forma online.

¿En qué consiste el concurso?

El concurso se desarrolla en dos partes:

1️⃣ Recorrido por la ciudad de Consumópolis

Cada miembro del equipo deberá completar un recorrido virtual resolviendo pruebas y retos interactivos. Las actividades combinan preguntas, juegos y situaciones prácticas relacionadas con:

  • Publicidad y consumo
  • Uso responsable del dinero
  • Medio ambiente y sostenibilidad
  • Derechos de las personas consumidoras

Cuando los cinco integrantes del equipo completan el recorrido, el equipo pasa a la siguiente fase.

2️⃣ Trabajo creativo en equipo

Además del juego, los equipos deberán diseñar y elaborar un trabajo conjunto relacionado con el tema del concurso de este año (el formato exacto se indicará en la convocatoria: cartel, vídeo, presentación, etc.).

En este trabajo se valorará especialmente:

  • La relación con el consumo responsable
  • La creatividad y originalidad
  • La presentación y la calidad técnica
  • El uso correcto del lenguaje

🏆 ¿Hay premios?

Sí. El concurso tiene fase autonómica y fase nacional.

  • Los equipos mejor valorados en Andalucía pasan a la fase nacional.
  • Los equipos ganadores a nivel nacional reciben:
    • Un ordenador portátil o tableta para cada integrante del equipo y para el/la docente coordinador/a.
    • Un premio económico para el centro educativo.
  • Todo el alumnado participante puede descargar un diploma acreditativo.

¿Por qué participar?

Consumópolis no es solo un concurso, es una oportunidad para:

  • Aprender a tomar decisiones responsables como consumidores.
  • Trabajar de forma cooperativa.
  • Desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico.
  • Utilizar las tecnologías con un fin educativo.
  • Representar a nuestro centro en un concurso nacional.

En las próximas semanas organizaremos los equipos del alumnado que esté interesado y comenzaremos la preparación.
¿Eres capaz de demostrar que consumir bien también es una forma de cambiar el mundo?

Enlace a la web de Consumópolis

Publicado en Sin categoría

11F Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

(Extraído de https://eacadiz.com/11-de-febrero-celebrando-a-las-grandes-mujeres-de-la-ciencia/)

A través de este post vamos a intentar conocerlas y acercarnos a sus logros a través de videos publicados en la red.

Hipatia de Alejandría (S. IV). Primera mujer astrónoma y dedicada a la ciencia con una vida documentada. Fue una filósofa y maestra neoplatónica griega, natural de Egipto. Destacó en los campos de las matemáticas y la astronomía,​ miembro y cabeza de la Escuela neoplatónica de Alejandría a comienzos del siglo V. Hipatia de Alejandría se suma a los grandes pensadores de la historia que fueron censurados, repudiados, y asesinados por defender sus ideales y difundir su conocimiento. Creó diseños de mejora para instrumentos como el astrolabio, el hidrómetro, el hidroscopio o el aerómetro.

Os dejo la transcripción del video, por si os habéis perdido algo:

Transcripción del video.

  • Hipatia de Alejandría fue la primera mujer astrónoma y dedicada a la ciencia con una vida documentada.
  • Nació en el siglo IV en la metrópoli de Alejandría, actual Egipto y centro cultural antiguo que en ese momento formaba parte del Imperio Romano.
  • Desde pequeña se interesó por el mundo de las ciencias y la astronomía.
  • Era hija y discípula del matemático y astrónomo Teón, figura notable en la época que se dedicaba a transcribir textos y elaborar comentarios.
  • Uno de los más conocidos fue el de “Elementos de la Geometría” de Euclides, en el que su hija participó.
  • Hipatia logró abrirse paso y progresar en una era donde a las mujeres se les negaba el conocimiento.
  • Estudió en el Museo, centro de investigación científica donde trabajaba su padre.
  • También viajó a Atenas y Roma para formarse.
  • Se convirtió en una maestra neoplatónica brillante que impartía lecciones de matemáticas, filosofía y astronomía.
  • Su discípulo más conocido fue el obispo Sinesio de Cirene con el que se escribía cartas a menudo y gracias al cual sabemos muchos detalles de su historia.
  • Tenía una ideología clásica fundamentada en conocimientos que muchos cristianos de la época asociaron al paganismo. 
  • Hipatia no se conformaba con lo establecido, fue más allá con las investigaciones de su padre sobre el movimiento de los astros.
  • Su contemporáneo Sócrates de Constantinopla aseguró que su sabiduría superó con creces a los pensadores de su tiempo. 
  • Sus aportaciones a la ciencia y a la literatura fueron sumamente valiosas.
  • Realizó el comentario de la “Aritmética” de Diofanto, considerado padre del álgebra, que simplificaba y facilitaba las operaciones matemáticas.
  • Escribió un tratado de ocho libros sobre “Geometría de las Cónicas” de Apolonio donde planteaba nuevos problemas. 
  • Además elaboró un Canon de Astronomía analizando las tablas del “Almagesto” de Ptolomeo y cartografiando cuerpos celestes.
  • En el ámbito de la invención, Hipatia creó varios diseños de mejora para instrumentos como el astrolabio (que mide la posición de los astros), el hidrómetro (que mide el peso de los líquidos) y el hidroscopio (que mide el nivel de agua).
  • Además fue pionera en la creación de un aerómetro que se utiliza para determinar la densidad relativa de los líquidos.
  • Desgraciadamente sus trabajos se perdieron aunque figuran en referencias de otros autores y en las cartas que escribió a sus discípulos.
  • A pesar de su paganismo y de ser fiel defensora de sus creencias, Hipatia respetaba todas las religiones y no mostraba ninguna actitud hostil para el desmantelamiento de las mismas.
  • Incluso aceptaba discípulos que compartían otras creencias, fomentado así la tolerancia.
  • Era una mujer influyente en Alejandría, todos la admiraban y acudían a ella para obtener consejo.
  • Pero esto fue visto como una amenaza para los cristianos que impusieron alrededor del año 380 su religión como oficial en el Imperio romano.
  • Se cree que el obispo Cirilo, nuevo patriarca de Alejandría, fue el instigador del asesinato de Hipatia por bruja y hechicera.
  • No se sabe con exactitud cuál fue el motivo detonador de este ataque de ira contra Hipatia.
  • Algunos aluden a la envidia por parte de Cirilo hacia su carisma.
  • Otros, a su influencia y las relaciones que mantenía con Orestes, prefecto imperial de la ciudad que ya había sido víctima de un ataque por parte de los religiosos más radicales.
  • Su asesinato tuvo lugar en marzo del año 415 o 416, una masa de fanáticos religiosos la detuvo en su carruaje mientras volvía a casa y la arrastraron a la iglesia Cesáreo donde la obligaron a desnudarse.
  • Tras esta vejación fue apaleada hasta la muerte y descuartizada utilizando tejas y conchas.
  • Sus restos fueron exhibidos como trofeo por toda la ciudad hasta llegar a la zona llamada Cinarón donde fueron calcinados hasta convertirse en cenizas.
  • Ella fue olvidada y Cirilo canonizado.
  • A pesar de que pintores y escritores la representaron en el momento de su muerte como una mujer joven, las fechas indican que debía tener en torno a cincuenta o sesenta años cuando fue asesinada.
  • Su historia inspiró a muchos artistas y aparece mencionada en revistas, personajes de libros, cómics, tipografías y obras de teatro.
  • Además fue llevada al cine en 2009 por el director Alejandro Amenábar en la película “Ágora”.
  • El crimen atroz cometido contra Hipatia pasó a la historia como uno de los más sobrecogedores.
  • Se convirtió en símbolo de destrucción del pensamiento clásico y avance del oscurantismo medieval.
  • Hipatia de Alejandría se suma a los grandes pensadores de la historia que fueron censurados, repudiados, y asesinados por defender sus ideales y difundir su conocimiento.

Aquí os dejo un enlace a la noticia del lanzamiento del cómic sobre Hipatia

Publicado en 1ºESO, 2ºESO, 3ºESO, 4ºESO

30 de enero: educar para la Paz a través de la imagen

Cada 30 de enero, los centros educativos celebramos el Día Escolar de la No Violencia y la Paz, una fecha profundamente ligada a la educación en valores, al pensamiento crítico y a la convivencia. No es un día cualquiera: conmemora el aniversario de la muerte de Mahatma Gandhi, referente universal de la resistencia pacífica, el diálogo y la justicia social.

Desde el ámbito educativo, esta jornada nos invita a ir más allá del símbolo y a reflexionar, crear y expresar. La paz no se enseña solo con palabras: se construye con actitudes, con miradas y también con imágenes.

La imagen como lenguaje para la Paz

En esta ocasión, el trabajo se ha centrado en el diseño de carteles que transmitan mensajes de paz, respeto, tolerancia y no violencia, utilizando conscientemente las Leyes de la Gestalt. Estas leyes, fundamentales en la percepción visual, permiten comprender cómo organizamos la información que vemos y cómo una imagen puede comunicar de forma clara, directa y emocional.

Lejos de ser un simple ejercicio técnico, el uso de la Gestalt se ha convertido en una poderosa herramienta expresiva. A través de principios como la figura-fondo, la proximidad, la semejanza, el cierre o la continuidad, el alumnado ha explorado cómo un mensaje puede surgir de la síntesis visual, del equilibrio entre forma y significado.

Carteles que hablan por sí mismos

Uno de los aspectos más interesantes de esta propuesta es que muchos de los carteles no necesitan eslóganes manidos o un texto que los defina para comunicar su mensaje. La imagen es suficiente para provocar reflexión, emoción y conciencia. La paz aparece sugerida, construida a partir de contrastes, silencios gráficos y relaciones visuales que invitan a mirar con atención.

Cada cartel es una interpretación personal del concepto de Paz: desde la ausencia de violencia hasta la convivencia, la diversidad, el diálogo o el respeto mutuo. Todos comparten una idea común: la imagen puede ser un medio eficaz para educar en valores.

Educación artística y compromiso social

El Día Escolar de la No Violencia y la Paz es también una oportunidad para reivindicar el papel de la educación artística como espacio de pensamiento, análisis y compromiso social. Dibujar, diseñar y componer no es solo una cuestión estética; es una forma de entender el mundo y de posicionarse ante él.

La galería que acompaña esta entrada recoge el resultado de este proceso creativo: carteles que combinan lenguaje visual y valores, técnica y emoción, percepción y ética. Mirarlos es también una forma de celebrar la paz.

Porque educar para la Paz es enseñar a mirar de otra manera. 🕊️

Trabajos destacados del curso 25/26

Publicado en Sin categoría

Concurso a la vista

¡Anunciamos el XXI Concurso Escolar de Dibujo Defensor del Pueblo 2025/2026!

¡Hola, artistas de Plasticavite!

Tenemos nuevo concurso en el horizonte. La oficina del Defensor del Pueblo de España convoca el XXI Concurso escolar de dibujo sobre Derechos Humanos. Es una oportunidad increíble para plasmar vuestras ideas sobre los derechos humanos en un dibujo y, de paso, ¡ganar premios geniales!

¿Quién puede participar?

  • Todos los alumnos de enseñanzas Primaria, Secundaria y Educación Especial de España.

Temática y Requisitos del Dibujo

El tema central es, por supuesto, los Derechos Humanos.

  • El dibujo debe ser original.
  • Puedes usar cualquier material o técnica.
  • El trabajo debe presentarse en una hoja de papel de tamaño A4.

Premios

¡Hay premios para varias categorías!

CategoríaNúmero de PremiosPremio
Primaria3 premiosDiploma acreditativo y un ordenador portátil
Secundaria3 premiosDiploma acreditativo y un ordenador portátil
Educación Especial1 premioDiploma acreditativo y un ordenador portátil

Además, los ganadores recibirán una ayuda económica para el desplazamiento a Madrid para la recogida del premio de manos del Defensor del Pueblo. ¡Los centros educativos con alumnos premiados también recibirán un diploma de reconocimiento!

Fechas y Envío de Trabajos

  • Fecha Límite de Presentación: Los trabajos deben ser enviados antes del 27 de febrero de 2026.
  • Envío: ATENCIÓN: Todos los dibujos deben enviarse ÚNICAMENTE a través del centro educativo.
  • Dirección Postal para el Envío: Apartado de correos 08121, 46018 Valencia.

Identificación del Trabajo (¡Muy Importante!)

Para que tu trabajo esté perfectamente identificado, debes adjuntar pegado o grapado un sobre al dibujo.

  • Exterior del Sobre: Debe constar Concurso Defensor del Pueblo 2025-2026 y el curso en el que estás matriculado.
  • Interior del Sobre: Debe incluir:
    • Nombre y apellidos del concursante.
    • Tu edad y, si eres menor de edad, la autorización de tus padres o tutores (según el formulario adjunto en las bases).
    • Curso y centro en el que estás matriculado.
    • Dirección completa, e-mail y teléfono del centro.
    • Datos particulares de contacto del participante.

¡Aceptación de Bases!

La participación en el concurso implica la aceptación de todas las bases. Además, si resultas premiado, autorizas la difusión de imágenes/fotografías tuyas (aun siendo menor) y de tu dibujo para promocionar los derechos humanos. Los trabajos presentados pasarán a ser propiedad del Defensor del Pueblo.

Las bases al completo:

¡No pierdas esta fantástica oportunidad de mostrar tu talento y tu compromiso con los Derechos Humanos! ¡Mucha suerte a todos!


Publicado en 1ºBto, 2ºBto, 4ºESO, Sin categoría

Fundamentos de la Perspectiva Cónica: Representación del Espacio y Relación Homológica

Para comenzar el tema, tenemos que entender que a partir de ahora, no s adentramos en el mundo de los Sistemas de Representación. Este sistema en concreto, el Sistema Cónico, supone un cambio de paradigma: pasamos de representar el objeto «tal como es» (medidas objetivas) a representarlo «tal como se ve» (percepción subjetiva).

La Perspectiva Cónica es la proyección central que mejor simula la visión humana, introduciendo la deformación espacial por la profundidad. A continuación, se detallan los conceptos teóricos fundamentales para la ejecución de las láminas de clase.

1. Elementos Fundamentales del Sistema

Para construir una perspectiva cónica, debemos definir espacialmente la posición del observador respecto al objeto y al plano de dibujo.

  • Punto de Vista (V): Corresponde a la posición del ojo del observador. Determina el centro de la proyección.
  • Plano del Cuadro (PC): Es el plano vertical imaginario sobre el cual se proyecta el dibujo (situado entre el observador y el objeto).
  • Plano Geometral (PG): Es el plano horizontal (suelo) sobre el que se apoyan tanto el observador como los objetos a representar.
  • Línea de Tierra (LT): Es la intersección del Plano del Cuadro con el Plano Geometral. Importante: Es la única línea del dibujo donde las medidas de anchura y altura se encuentran en Verdadera Magnitud.
  • Línea de Horizonte (LH): Es la recta horizontal situada a la altura del Punto de Vista. Geométrica y conceptualmente, representa el «lugar geométrico» donde convergen todas las rectas horizontales paralelas entre sí (el infinito).

2. Clasificación de la Perspectiva

La posición del objeto respecto al Plano del Cuadro determina el tipo de perspectiva:

A. Perspectiva Cónica Frontal (Un Punto de Fuga)

Ocurre cuando una de las caras principales del objeto es paralela al Plano del Cuadro.

  • Las líneas horizontales y verticales de esa cara se mantienen paralelas y perpendiculares en el dibujo (no fugan).
  • Las líneas perpendiculares al plano del cuadro (profundidad) convergen en un único punto situado en la Línea de Horizonte: el Punto Principal (P).
  • Para medir profundidades se utilizan los Puntos de Distancia (D y D’).

B. Perspectiva Cónica Oblicua (Dos Puntos de Fuga)

Ocurre cuando el objeto se sitúa de forma angular respecto al Plano del Cuadro.

  • No hay caras paralelas al espectador; vemos el objeto «desde una arista».
  • Las aristas horizontales fugan hacia dos puntos situados en la Línea de Horizonte: Foco derecho (F) y Foco izquierdo (F’).
  • Las aristas verticales se mantienen perpendiculares a la Línea de Tierra.

3. Visualiza en Diédrico para ver en Cónica

En este esquema puedes ver la disposición que tendría el observador (V) frente al «edificio». Su ángulo de visión abarca desde un punto de fuga al otro (F1-F2) y el punto (P) es el punto Principal sobre el Plano del Cuadro. El «Edificio» está por detrás del plano del cuadro, y con una disposición que permite ver ambas fachadas bajo un ángulo de 60-30º. También aparecen los puntos métricos, que nos ayudarán a realizar el ejercicio en caso que alguno de los puntos de fuga quede fuera del espacio de trabajo. Trasladando toda esa información sobre la Línea de Tierra y la Línea de Horozonte, el resultado debería ser algo así:

4. La Cónica como Transformación Homológica

Tal y como discutimos en las sesiones anteriores, existe una relación matemática directa entre la geometría plana y la proyectiva. La obtención de la perspectiva de una planta (suelo) no es más que una Homología que transforma una figura real (generalmente ortogonal) en una figura deformada por la perspectiva.

Para los que os gusta aplicar la lógica matemática en lugar de la memorización mecánica, esta es la correspondencia de elementos:

Elemento en el Sistema CónicoElemento equivalente en HomologíaFunción
Línea de Tierra (LT)Eje de HomologíaLugar de puntos dobles. Lo que toca esta línea no sufre transformación.
Línea de Horizonte (LH)Recta LímiteLugar geométrico de los puntos del infinito.
Punto de Vista abatido (V)Centro de HomologíaOrigen de los rayos proyectantes.
Puntos de Fuga (F, F’)Puntos homólogos del infinitoDestino de las rectas paralelas.

Recuerda: Cuando buscamos un punto de fuga de una recta, estamos realizando la operación de hallar el homólogo de su punto impropio (infinito) mediante la paralela trazada desde el Centro de Homología (V) hasta la Recta Límite (LH).

5. Consideraciones para el Trazado

Para la correcta resolución de los ejercicios propuestos en el aula, tenemos que tener en cuenta lo siguiente:

  1. Verticalidad: En la cónica frontal y oblicua (de 2 puntos), todas las líneas de altura del objeto real deben dibujarse perfectamente perpendiculares a la Línea de Tierra.
  2. Medición: Las alturas reales solo pueden tomarse sobre la Línea de Tierra y trasladarse mediante fugas.
  3. Precisión: El grosor del lápiz influye. Hay que ser rigurosos con los encuentros de líneas en los puntos de fuga para evitar errores acumulativos en el dibujo final.

6. Láminas y ejercicios solucionados

Publicado en Sin categoría

The Secret Avatar

En esta ocasión vamos a hacer una actividad bilingüe dedicada a nuestro alumnado visitante. Al finalizar la misma tendramos una bonita Orla de todo el alumnado y profesorado participante

This time we are going to do a bilingual activity dedicated to our visiting students. At the end, we will have a beautiful All of Fame featuring all the participating students and teachers.

Objetivo / Objective

Desarrollar la creatividad, la observación y la expresión oral a través del retrato simbólico.
Develop creativity, observation, and speaking skills through symbolic portrait creation.

Crea tu propio avatar basado en las populares figuras Funko Pop.

En esta web podrás crearlo en 3D, e incluso podrás visualizarlo en su caja.

¿Te atreves a crear el tuyo a mano?

Desarrollo de la actividad / Activity Steps

1️⃣ Sorteo secreto / Secret Draw

Cada participante sacará un nombre al azar de una caja.
No debe revelar a nadie quién le ha tocado.
Each student draws a name from the box secretly.
They must not tell anyone who they got.

2️⃣ Creación del avatar / Creating the Avatar

Cada alumno/a diseñará un avatar que represente a la persona que le ha tocado.
No debe ser un retrato literal, sino una representación simbólica o creativa que muestre rasgos, aficiones o características de esa persona.
The student creates an avatar representing their chosen person.
It should be symbolic or creative, not a literal portrait — showing hobbies, personality, or distinctive traits.

💡 Ejemplo / Example:
Si a la persona le encanta la música, el avatar puede tener auriculares o notas musicales alrededor.
If the person loves music, the avatar could have headphones or musical notes.

3️⃣ Presentación oral / Oral Presentation

Cada participante mostrará su avatar al grupo y describirá a la persona que representa sin decir su nombre.
Each participant shows their avatar to the group and describes the person it represents — without saying their name.

💬 Deben usar frases como / They can use sentences like:

  • “This person always…”
  • “He/She loves…”
  • “You can always see him/her…”
  • “His/Her favorite color is…”

El resto del grupo intentará adivinar de quién se trata.
The rest of the group will try to guess who it is.

4️⃣ Exhibición / Exhibition

Cuando todos hayan participado, los avatares se colocarán juntos en el aula o en el pasillo.
Puedes crear una “Galería de Avatares Erasmus”, con los nombres descubiertos junto a cada dibujo.
Once everyone has finished, display all avatars together in the classroom or hallway.
You can create an “Erasmus Avatar Gallery” with the revealed names beside each picture.

Criterios de valoración / Evaluation Criteria

  • Creatividad y originalidad / Creativity and originality
  • Capacidad de observación / Observation skills
  • Claridad y fluidez en la descripción oral / Clarity and fluency in oral description
  • Uso del idioma / Language use
  • Respeto y sentido del humor positivo / Respect and positive humor
Hall of Fame Erasmus 25/26

Plantillas para imprimir

Publicado en 1ºESO, 2ºESO, 3ºESO, 4ºESO

¡Concurso a la Vista!

¿Te vendrían bien 300 eurillos para hacerte con esa tablet a la que le has echado el ojo estas vacaciones? Pues date prisa que tienes hasta el día 2 de mayo para presentar tu trabajo a la Octava Edición del Concurso de pintura y dibujo del Siglo de Oro organizado por el Ayuntamiento de Roquetas de Mar

Éstas son las bases del Concurso:

Sigue leyendo «¡Concurso a la Vista!»
Publicado en Sin categoría

El guión gráfico

Cómo Crear un Guion Gráfico para Cómics

El guion gráfico y el storyboard son herramientas esenciales en la pre-producción de un cómic. Ayudan a organizar la narrativa y visualizar la secuencia de viñetas antes de la ejecución final. En este artículo, te explicaremos cómo crearlos paso a paso.

¿Qué es un Guion Gráfico?

El guion gráfico es una representación escrita de la historia, estructurada en escenas y descripciones detalladas de lo que sucede en cada momento. Incluye:

  • Descripción de la acción: Qué ocurre en cada escena.
  • Diálogos: Conversaciones entre personajes.
  • Indicaciones visuales: Expresión corporal, detalles importantes y ambientación.

Un buen guion gráfico es claro, conciso y visualmente orientado, facilitando su adaptación a un storyboard (más utilizado en el mundo audiovisual, ya que incluye moviemientos de cámara o efectos de sonido)

El storyboard es la representación visual del guion gráfico mediante ilustraciones secuenciales. Funciona como un mapa visual del cómic, mostrando la composición de cada viñeta, la relación entre personajes y elementos del entorno.

Pasos para Crear un Guion Gráfico

1. Definir la Idea y la Narrativa

Antes de empezar, define:

  • La historia: Qué quieres contar.
  • Los personajes: Quiénes son y cuál es su papel.
  • El tono y género: Comedia, drama, acción, etc.

2. Escribir el Guion Gráfico

Estructura el guion en:

  • Escenas numeradas.
  • Descripción breve de la acción.
  • Diálogos claros y directos.
  • Indicaciones visuales (por ejemplo: «El personaje frunce el ceño y aprieta los puños»).

Ejemplo:

Escena 1: Un niño corre por el bosque, mirando atrás con miedo. Las sombras de los árboles parecen alargarse.

Niño: «Tengo que salir de aquí…»

3. Diseñar el Storyboard

Materiales:

  • Papel y lápiz o software digital (como Clip Studio Paint, Photoshop, Procreate).
  • Plantillas de viñetas para organizar las escenas.

Pasos:

  1. Dibuja las viñetas en orden secuencial.
  2. Incluye las acciones clave de cada escena.
  3. Anota indicaciones visuales, como expresiones y posturas.
  4. Incorpora diálogos y efectos gráficos (como líneas de acción o onomatopeyas).

4. Revisar y Ajustar

Una vez terminado, revisa la fluidez de la historia. Pregúntate:

  • ¿Se entiende la narrativa visualmente?
  • ¿Falta o sobra información?
  • ¿Las escenas están bien organizadas?

Si es necesario, ajusta las viñetas o modifica el guion para mejorar la claridad y coherencia de la historia.

Consejos Finales

  • Sé conciso: Cada viñeta debe transmitir información esencial.
  • Piensa en la composición: Usa la perspectiva y los planos para mejorar la narrativa visual.
  • Prueba diferentes versiones: Experimenta con el orden de las escenas hasta encontrar el más efectivo.

Un buen guion gráfico y storyboard son la base de cualquier cómic exitoso. Con estas herramientas, podrás planificar y ejecutar tu historia de manera organizada y profesional. ¡Ahora es tu turno de ponerlo en práctica!

¡Te dejo un video de Alan Moore muy interesante sobre los secretos de uno de los más grandes guionistas!