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Concurso a la vista

¡Anunciamos el XXI Concurso Escolar de Dibujo Defensor del Pueblo 2025/2026!

¡Hola, artistas de Plasticavite!

Tenemos nuevo concurso en el horizonte. La oficina del Defensor del Pueblo de España convoca el XXI Concurso escolar de dibujo sobre Derechos Humanos. Es una oportunidad increíble para plasmar vuestras ideas sobre los derechos humanos en un dibujo y, de paso, ¡ganar premios geniales!

¿Quién puede participar?

  • Todos los alumnos de enseñanzas Primaria, Secundaria y Educación Especial de España.

Temática y Requisitos del Dibujo

El tema central es, por supuesto, los Derechos Humanos.

  • El dibujo debe ser original.
  • Puedes usar cualquier material o técnica.
  • El trabajo debe presentarse en una hoja de papel de tamaño A4.

Premios

¡Hay premios para varias categorías!

CategoríaNúmero de PremiosPremio
Primaria3 premiosDiploma acreditativo y un ordenador portátil
Secundaria3 premiosDiploma acreditativo y un ordenador portátil
Educación Especial1 premioDiploma acreditativo y un ordenador portátil

Además, los ganadores recibirán una ayuda económica para el desplazamiento a Madrid para la recogida del premio de manos del Defensor del Pueblo. ¡Los centros educativos con alumnos premiados también recibirán un diploma de reconocimiento!

Fechas y Envío de Trabajos

  • Fecha Límite de Presentación: Los trabajos deben ser enviados antes del 27 de febrero de 2026.
  • Envío: ATENCIÓN: Todos los dibujos deben enviarse ÚNICAMENTE a través del centro educativo.
  • Dirección Postal para el Envío: Apartado de correos 08121, 46018 Valencia.

Identificación del Trabajo (¡Muy Importante!)

Para que tu trabajo esté perfectamente identificado, debes adjuntar pegado o grapado un sobre al dibujo.

  • Exterior del Sobre: Debe constar Concurso Defensor del Pueblo 2025-2026 y el curso en el que estás matriculado.
  • Interior del Sobre: Debe incluir:
    • Nombre y apellidos del concursante.
    • Tu edad y, si eres menor de edad, la autorización de tus padres o tutores (según el formulario adjunto en las bases).
    • Curso y centro en el que estás matriculado.
    • Dirección completa, e-mail y teléfono del centro.
    • Datos particulares de contacto del participante.

¡Aceptación de Bases!

La participación en el concurso implica la aceptación de todas las bases. Además, si resultas premiado, autorizas la difusión de imágenes/fotografías tuyas (aun siendo menor) y de tu dibujo para promocionar los derechos humanos. Los trabajos presentados pasarán a ser propiedad del Defensor del Pueblo.

Las bases al completo:

¡No pierdas esta fantástica oportunidad de mostrar tu talento y tu compromiso con los Derechos Humanos! ¡Mucha suerte a todos!


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Fundamentos de la Perspectiva Cónica: Representación del Espacio y Relación Homológica

Para comenzar el tema, tenemos que entender que a partir de ahora, no s adentramos en el mundo de los Sistemas de Representación. Este sistema en concreto, el Sistema Cónico, supone un cambio de paradigma: pasamos de representar el objeto «tal como es» (medidas objetivas) a representarlo «tal como se ve» (percepción subjetiva).

La Perspectiva Cónica es la proyección central que mejor simula la visión humana, introduciendo la deformación espacial por la profundidad. A continuación, se detallan los conceptos teóricos fundamentales para la ejecución de las láminas de clase.

1. Elementos Fundamentales del Sistema

Para construir una perspectiva cónica, debemos definir espacialmente la posición del observador respecto al objeto y al plano de dibujo.

  • Punto de Vista (V): Corresponde a la posición del ojo del observador. Determina el centro de la proyección.
  • Plano del Cuadro (PC): Es el plano vertical imaginario sobre el cual se proyecta el dibujo (situado entre el observador y el objeto).
  • Plano Geometral (PG): Es el plano horizontal (suelo) sobre el que se apoyan tanto el observador como los objetos a representar.
  • Línea de Tierra (LT): Es la intersección del Plano del Cuadro con el Plano Geometral. Importante: Es la única línea del dibujo donde las medidas de anchura y altura se encuentran en Verdadera Magnitud.
  • Línea de Horizonte (LH): Es la recta horizontal situada a la altura del Punto de Vista. Geométrica y conceptualmente, representa el «lugar geométrico» donde convergen todas las rectas horizontales paralelas entre sí (el infinito).

2. Clasificación de la Perspectiva

La posición del objeto respecto al Plano del Cuadro determina el tipo de perspectiva:

A. Perspectiva Cónica Frontal (Un Punto de Fuga)

Ocurre cuando una de las caras principales del objeto es paralela al Plano del Cuadro.

  • Las líneas horizontales y verticales de esa cara se mantienen paralelas y perpendiculares en el dibujo (no fugan).
  • Las líneas perpendiculares al plano del cuadro (profundidad) convergen en un único punto situado en la Línea de Horizonte: el Punto Principal (P).
  • Para medir profundidades se utilizan los Puntos de Distancia (D y D’).

B. Perspectiva Cónica Oblicua (Dos Puntos de Fuga)

Ocurre cuando el objeto se sitúa de forma angular respecto al Plano del Cuadro.

  • No hay caras paralelas al espectador; vemos el objeto «desde una arista».
  • Las aristas horizontales fugan hacia dos puntos situados en la Línea de Horizonte: Foco derecho (F) y Foco izquierdo (F’).
  • Las aristas verticales se mantienen perpendiculares a la Línea de Tierra.

3. Visualiza en Diédrico para ver en Cónica

En este esquema puedes ver la disposición que tendría el observador (V) frente al «edificio». Su ángulo de visión abarca desde un punto de fuga al otro (F1-F2) y el punto (P) es el punto Principal sobre el Plano del Cuadro. El «Edificio» está por detrás del plano del cuadro, y con una disposición que permite ver ambas fachadas bajo un ángulo de 60-30º. También aparecen los puntos métricos, que nos ayudarán a realizar el ejercicio en caso que alguno de los puntos de fuga quede fuera del espacio de trabajo. Trasladando toda esa información sobre la Línea de Tierra y la Línea de Horozonte, el resultado debería ser algo así:

4. La Cónica como Transformación Homológica

Tal y como discutimos en las sesiones anteriores, existe una relación matemática directa entre la geometría plana y la proyectiva. La obtención de la perspectiva de una planta (suelo) no es más que una Homología que transforma una figura real (generalmente ortogonal) en una figura deformada por la perspectiva.

Para los que os gusta aplicar la lógica matemática en lugar de la memorización mecánica, esta es la correspondencia de elementos:

Elemento en el Sistema CónicoElemento equivalente en HomologíaFunción
Línea de Tierra (LT)Eje de HomologíaLugar de puntos dobles. Lo que toca esta línea no sufre transformación.
Línea de Horizonte (LH)Recta LímiteLugar geométrico de los puntos del infinito.
Punto de Vista abatido (V)Centro de HomologíaOrigen de los rayos proyectantes.
Puntos de Fuga (F, F’)Puntos homólogos del infinitoDestino de las rectas paralelas.

Recuerda: Cuando buscamos un punto de fuga de una recta, estamos realizando la operación de hallar el homólogo de su punto impropio (infinito) mediante la paralela trazada desde el Centro de Homología (V) hasta la Recta Límite (LH).

5. Consideraciones para el Trazado

Para la correcta resolución de los ejercicios propuestos en el aula, tenemos que tener en cuenta lo siguiente:

  1. Verticalidad: En la cónica frontal y oblicua (de 2 puntos), todas las líneas de altura del objeto real deben dibujarse perfectamente perpendiculares a la Línea de Tierra.
  2. Medición: Las alturas reales solo pueden tomarse sobre la Línea de Tierra y trasladarse mediante fugas.
  3. Precisión: El grosor del lápiz influye. Hay que ser rigurosos con los encuentros de líneas en los puntos de fuga para evitar errores acumulativos en el dibujo final.

6. Láminas y ejercicios solucionados

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The Secret Avatar

En esta ocasión vamos a hacer una actividad bilingüe dedicada a nuestro alumnado visitante. Al finalizar la misma tendramos una bonita Orla de todo el alumnado y profesorado participante

This time we are going to do a bilingual activity dedicated to our visiting students. At the end, we will have a beautiful All of Fame featuring all the participating students and teachers.

Objetivo / Objective

Desarrollar la creatividad, la observación y la expresión oral a través del retrato simbólico.
Develop creativity, observation, and speaking skills through symbolic portrait creation.

Crea tu propio avatar basado en las populares figuras Funko Pop.

En esta web podrás crearlo en 3D, e incluso podrás visualizarlo en su caja.

¿Te atreves a crear el tuyo a mano?

Desarrollo de la actividad / Activity Steps

1️⃣ Sorteo secreto / Secret Draw

Cada participante sacará un nombre al azar de una caja.
No debe revelar a nadie quién le ha tocado.
Each student draws a name from the box secretly.
They must not tell anyone who they got.

2️⃣ Creación del avatar / Creating the Avatar

Cada alumno/a diseñará un avatar que represente a la persona que le ha tocado.
No debe ser un retrato literal, sino una representación simbólica o creativa que muestre rasgos, aficiones o características de esa persona.
The student creates an avatar representing their chosen person.
It should be symbolic or creative, not a literal portrait — showing hobbies, personality, or distinctive traits.

💡 Ejemplo / Example:
Si a la persona le encanta la música, el avatar puede tener auriculares o notas musicales alrededor.
If the person loves music, the avatar could have headphones or musical notes.

3️⃣ Presentación oral / Oral Presentation

Cada participante mostrará su avatar al grupo y describirá a la persona que representa sin decir su nombre.
Each participant shows their avatar to the group and describes the person it represents — without saying their name.

💬 Deben usar frases como / They can use sentences like:

  • “This person always…”
  • “He/She loves…”
  • “You can always see him/her…”
  • “His/Her favorite color is…”

El resto del grupo intentará adivinar de quién se trata.
The rest of the group will try to guess who it is.

4️⃣ Exhibición / Exhibition

Cuando todos hayan participado, los avatares se colocarán juntos en el aula o en el pasillo.
Puedes crear una “Galería de Avatares Erasmus”, con los nombres descubiertos junto a cada dibujo.
Once everyone has finished, display all avatars together in the classroom or hallway.
You can create an “Erasmus Avatar Gallery” with the revealed names beside each picture.

Criterios de valoración / Evaluation Criteria

  • Creatividad y originalidad / Creativity and originality
  • Capacidad de observación / Observation skills
  • Claridad y fluidez en la descripción oral / Clarity and fluency in oral description
  • Uso del idioma / Language use
  • Respeto y sentido del humor positivo / Respect and positive humor
Hall of Fame Erasmus 25/26

Plantillas para imprimir

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¡Concurso a la Vista!

¿Te vendrían bien 300 eurillos para hacerte con esa tablet a la que le has echado el ojo estas vacaciones? Pues date prisa que tienes hasta el día 2 de mayo para presentar tu trabajo a la Octava Edición del Concurso de pintura y dibujo del Siglo de Oro organizado por el Ayuntamiento de Roquetas de Mar

Éstas son las bases del Concurso:

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El guión gráfico

Cómo Crear un Guion Gráfico para Cómics

El guion gráfico y el storyboard son herramientas esenciales en la pre-producción de un cómic. Ayudan a organizar la narrativa y visualizar la secuencia de viñetas antes de la ejecución final. En este artículo, te explicaremos cómo crearlos paso a paso.

¿Qué es un Guion Gráfico?

El guion gráfico es una representación escrita de la historia, estructurada en escenas y descripciones detalladas de lo que sucede en cada momento. Incluye:

  • Descripción de la acción: Qué ocurre en cada escena.
  • Diálogos: Conversaciones entre personajes.
  • Indicaciones visuales: Expresión corporal, detalles importantes y ambientación.

Un buen guion gráfico es claro, conciso y visualmente orientado, facilitando su adaptación a un storyboard (más utilizado en el mundo audiovisual, ya que incluye moviemientos de cámara o efectos de sonido)

El storyboard es la representación visual del guion gráfico mediante ilustraciones secuenciales. Funciona como un mapa visual del cómic, mostrando la composición de cada viñeta, la relación entre personajes y elementos del entorno.

Pasos para Crear un Guion Gráfico

1. Definir la Idea y la Narrativa

Antes de empezar, define:

  • La historia: Qué quieres contar.
  • Los personajes: Quiénes son y cuál es su papel.
  • El tono y género: Comedia, drama, acción, etc.

2. Escribir el Guion Gráfico

Estructura el guion en:

  • Escenas numeradas.
  • Descripción breve de la acción.
  • Diálogos claros y directos.
  • Indicaciones visuales (por ejemplo: «El personaje frunce el ceño y aprieta los puños»).

Ejemplo:

Escena 1: Un niño corre por el bosque, mirando atrás con miedo. Las sombras de los árboles parecen alargarse.

Niño: «Tengo que salir de aquí…»

3. Diseñar el Storyboard

Materiales:

  • Papel y lápiz o software digital (como Clip Studio Paint, Photoshop, Procreate).
  • Plantillas de viñetas para organizar las escenas.

Pasos:

  1. Dibuja las viñetas en orden secuencial.
  2. Incluye las acciones clave de cada escena.
  3. Anota indicaciones visuales, como expresiones y posturas.
  4. Incorpora diálogos y efectos gráficos (como líneas de acción o onomatopeyas).

4. Revisar y Ajustar

Una vez terminado, revisa la fluidez de la historia. Pregúntate:

  • ¿Se entiende la narrativa visualmente?
  • ¿Falta o sobra información?
  • ¿Las escenas están bien organizadas?

Si es necesario, ajusta las viñetas o modifica el guion para mejorar la claridad y coherencia de la historia.

Consejos Finales

  • Sé conciso: Cada viñeta debe transmitir información esencial.
  • Piensa en la composición: Usa la perspectiva y los planos para mejorar la narrativa visual.
  • Prueba diferentes versiones: Experimenta con el orden de las escenas hasta encontrar el más efectivo.

Un buen guion gráfico y storyboard son la base de cualquier cómic exitoso. Con estas herramientas, podrás planificar y ejecutar tu historia de manera organizada y profesional. ¡Ahora es tu turno de ponerlo en práctica!

¡Te dejo un video de Alan Moore muy interesante sobre los secretos de uno de los más grandes guionistas!

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17 de marzo 2025 III Día del Cómic y del Tebeo

El próximo 17 de marzo será el III Día del Cómic y del Tebeo en España, y el ministerio de Cultura ha decidida promocionarlo con la presentación del cartel realizado por Bea Lema.

Es posible que esta autora te suene por su peculiar estilo, además Bea Lema fue la ganadora del Premio Nacional del Cómic 2024.

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La Comunicación Visual// Visual Communication

LA COMUNICACIÓN VISUAL// VISUAL COMMUNICATION

Nos podemos comunicar de muchas maneras, no sólo con palabras y las imágenes son una forma de comunicarnos muy potentes en nuestra sociedad.

Con las imágenes podemos transmitir muchos tipos de mensajes. Algunos son bastante objetivos (solo se pueden «leer» de una única manera) pero otras imágenes admiten muchas lecturas, tienen múltiples significados, según el receptor (según sus conocimientos, edad, prejuicios, cultura, etc.). En esta unidad vamos a estudiar el poder comunicativo de las imágenes.//

Visual communication refers to the capacity images have to transmit different messages. Some of them are more objective and other meanings will depend on the receiver (knowledge, age, cultural assumptions, prejudices, etc.) Let’s see in this unit how to understand better the power of images.

comunicacion-no-verbal

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